Posts Tagged ‘сферы’
Системы координат, используемые в 3Ds Мах 8
Вплоть до данного момента мы не задавались вопросом, в какой из систем координат мы производим преобразования. Тем не менее от того, какая в момент преобразования используется система координат, во многом зависит результат преобразования.
Запомните, что преобразование всегда производится в той системе координат, которая на этот момент выбрана в раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) на главной панели инструментов 3Ds Мах 8.
Ранее мы с вами уже ознакомились с глобальной и локальной системами координат. Здесь же давайте внесем полную ясность в этот вопрос. Итак, в 3Ds Мах 8 предусмотрено использование следующих систем координат:
View Оконная) – система координат активного видового окна, принимаемая по умолчанию. Для ортогональных видовых окон (Вид сверху, Слева и т. п.) в качестве оконной используется экранная система координат (рассмотрена чуть ниже), а для активных видовых окон центральных проекций типа Perspective (Перспектива) – уже знакомая нам глобальная система координат.
Screen (Экранная) – представляет собой локальную систему координат активного окна проекции. При этом оси экранной системы координат в активном окне любой проекции ориентированы следующим образом: ось X направлена вправо, Y – вверх, а ось Z – на наблюдателя, перпендикулярно плоскости экрана. При активизации любого видового окна ориентация осей координат во всех остальных видовых окнах подстраивается под ориентацию осей в активном видовом окне.
World (Глобальная) – уже знакомая нам глобальная система координат с началом в точке 0, 0, 0 пространства сцены. При этом условно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z определяет высоту, ось X – ширину, а ось Y – длину или глубину сцены.
Направления осей глобальной системы координат в каждом видовом окне отображаются в виде значка из трех векторов, отображаемого в левом нижнем углу окна. Обратите внимание, что оси глобальной системы координат в каждом видовом окне ориентированы по-разному, в зависимости от направления проецирования, используемого в видовом окне. Однако ориентация этих осей не меняется при установке разных видовых окон активными.
Local (Локальная) – представляет собой локальную систему координат активного объекта. Как уже говорилось, по умолчанию начало координат локальной системы координат помещается в опорную точку объекта, ось X соответствует ширине объекта, Y – длине, a Z – высоте.
Что такое подобъекты и зачем они нужны. Постановка задачи
Прежде чем приступить непосредственно к проекту, которому посвящена данная глава (созданию модели почтового ящика), вы должны узнать о такой вещи, как подобъекты. Подобъектами в 3Ds Мах называют составные части объектов, такие как:
1. Вершины, ребра грани и полигоны сетчатых оболочек трехмерных тел.
В этой главе:
Что такое подобъекты и зачем они нужны
Обзор модификаторов
Модификаторы Edit Mesh (Правка сетки) и Extrude (Выдавливание)
Инструменты: Extrude (Выдавливание), Bevel (Скос), Fillet (Фаска), Divide (Разделить) и Chamfer (Срез)
Практически все последующие главы данной книги, начиная с этой, имеют проектный подход, когда во время прочтения главы вы делаете один проект. Такой подход позволяет на практике осваивать те или иные приемы создания трехмерных объектов и сцен, а также максимально приближен к реальным условиям – когда вам нужно не сферу погонять по экрану, а сделать какую-либо вполне конкретную модель, объект или сцену
В начале каждой главы мы будем ставить себе задачу, определять, что и каким образом мы будем делать, а затем непосредственно будем заниматься практикой. Попутно при этом рассматривая все необходимые приемы и инструменты.
На два — возводим стены
Тело башни мы создадим на основе параллелепипеда, преобразованного в редактируемую полисетку (editable poly). При этом параллелепипед создается как одна из секций стены башни, которая затем дублируется нужное количество раз, чтобы из всех копий можно было составить полную стену. Кстати говоря, подобное решение при создании стены башни позволяет впоследствии создать анимацию, в которой башня эффектно разваливается на части (то есть на наши секции).
1. В видовом окне Тор (Сверху) создайте параллелепипед со следующими параметрами: Length (Длина) = 1.5, Width (Ширина) = 8, Height (Высота) = 60. Количество сегментов по всем направлениям должно быть установлено в значение.
2. Преобразуйте созданный параллелепипед в редактируемую полисетку (editable poly) – щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся четвертном меню выберите команду Convert to Editable Poly (Преобразовать в редактируемую полисетку). Присвойте данному объекту имя tower panel 01 – это будет прототип панели, из которой в дальнейшем будет создана стена хижины.
3. В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим Edge (Ребро) и
выделите все 4 длинных ребра нашей панели.
4. При выделенных ребрах перейдите в свиток Edit Edges (Правка ребер) и нажмите в нем кнопку Chamfer (Срез). В результате на экране появится диалоговое окно Chamfer Edges (Срез ребер), в котором для единственного параметра Chamfer Amount (Величина среза) установите значение 0.15 и нажмите ОК. В результате наш параллелепипед примет более сглаженные края.
5. В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим Polygon (Полигон) и выделите полигон на конце панели. Щелчком правой кнопки мыши и в появившемся четвертном меню выберите команду Convert to Edges (Преобразовать в ребра).
6. Снова воспользовавшись кнопкой Chamfer (Срез), задайте величину среза 0.05. Повторите все последние действия для полигона на противоположном конце панели. По окончании выйдите из режима работы с подобъектами, повторно нажав на активную в данный момент кнопку в свитке Selection (Выделение).
7. Щелкните правой кнопкой мыши, и в появившемся четвертном меню выберите команду Unhide by Name (Сделать видимыми по имени), и в появившемся диалоговом окне Unhide Objects (Восстановление видимости объектов) выберите нашу невидимую в данный момент крышу
8. В видовом окне Тор (Сверху) выберите нашу панель и щелкните мышкой по кнопке инструмента Align (Выравнивание), расположенной на главной панели инструментов 3Ds Мах 8. После активации инструмента Align (Выравнивание) курсор примет вид значка, указанного на кнопке инструмента. Наведите курсор на объект «крыша» и, когда при этом рядом с курсором появится крестик, щелкните мышкой. Тем самым вы сделаете крышу опорным объектом выравнивания. Выбранная изначально панель станет текущим объектом.
9. В появившемся диалоговом окне Align Selection (Выравнивание выделения) установите флажок Y Position (Положение по Y), чтобы установить выравнивание по данной оси. В разделах Current Object (Текущий объект) и Target Object (Опорный объект)
переключатель установите в положение Minimum (Минимум). Эта установка выравнивает минимальное значение по оси Y текущего объекта по минимальному значению по оси Y опорного объекта. Результат станет виден незамедлительно. Нажмите ОК, чтобы закончить выравнивание и закрыть диалоговое окно.
Дальнейшие наши действия будут направлены на то, чтобы создать группу копий исходной панели, а затем из них составить стену. Чтобы сделать данную процедуру наиболее легкой, следует сначала выровнять опорную точку исходной панели по центру крыши.
10. В видовом окне Тор (Сверху) выделите нашу пока еще единственную панель и на командной панели перейдите в секцию Hierarchy (Иерархия) – напомню, что ей соответствует третья справа кнопка вверху командной панели. В этой секции нажмите на кнопку Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку).
11. Далее щелкните мышкой по кнопке инструмента Align (Выравнивание) внизу окна 3Ds Мах и щелкните мышкой по крыше сделав ее опорным объектом выравнивания. В появившемся диалоговом окне Align Selection (Выравнивание выделения) установите флажок Y Position (Положение по Y), в разделе Current Object (Текущий объект) переключатель установите в положение Pivot Point (Опорная точка), а в разделе Target Object (Опорный объект) – в положение Center (Центр). Нажмите ОК.
12. Повторно щелкните мышкой по кнопке Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку) на командной панели, чтобы выключить ее.
Создаем вертикальные балки-опоры
Процедура создания вертикальных балок, которые будут служить опорами нашей водяной хижине, во много похожа на процедуру создания поперечных балок, рассмотренную нами ранее.
Сначала вы создаете один параллелепипед, центрируете его по центру хижины, затем на основе него создаете массив из шести параллелепипедов. При этом размещаете эти параллелепипеды таким образом, чтобы три большие поперечные балки основания хижины располагались на них, как на ногах.
1. В видовом окне Тор (Сверху) создайте параллелепипед со следующими параметрами: Length (Длина) = 8, Width (Ширина) = 8, Height (Высота) = 60. Назовите его именем tower vbeamOI.
2. Преобразуйте параллелепипед в редактируемую полисетку (editable poly).
3. Находясь в режиме выделения Edge (Ребро), выделите и с помощью модификатора Chamfer (Срез) сгладьте края вертикальной балки-опоры, установив величину среза 0.25, как мы это делали ранее.
4. Расположите балку-опору таким образом, чтобы она служила «ногой» центральной поперечной балке (одной из трех) внизу основания хижины. При этом поместите опору таким образом, чтобы в видовом окне Тор (Сверху) центр ее верхней грани расположился вдоль оси Y поперечной балки.
5. Создайте две дополнительные опоры как копии первой и расположите их в качестве «ног» поперечных балок по одну сторону хижины.
6. Создайте противоположные три опоры основания. Сделайте это с использованием инструмента Mirror (Зеркало) и с нужной настройкой центра преобразования (в раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) на главной панели инструментов установлена World, а в расположенной справа от этого списка групповой кнопке – выбрана кнопка Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат)). В диалоговом окне параметров инструмента Mirror (Зеркало), в разделе Clone Selection, установите переключатель в положение Instances.
Крылья, крылья. Главное — хвост
Наш хвост будет состоять из двух частей — стабилизатора (горизонтальных плоскостей по бокам) и руля (вертикальной плоскости).
Делаем стабилизатор
Мы, так же как и в обоих предыдущих случаях, создадим его на основе параллелепипеда. Вообще такой метод создания объектов достаточно часто используется и получил даже свое индивидуальное название box-modelling (что в переводе с английского и значит — моделирование на основе паралллелепипеда). Однако вернемся к нашему хвосту. Точнее, не к нашему, а самолета, а еще точнее, не хвосту — ютабилизатору.
1. В видовом окне Тор (Сверху) создайте параллелепипед со следующими параметрами: Length (Длина) = 2, Width (Ширина) = 5.5, Height (Высота) = 0.0625. Установите для всех параметров, задающих количество сегментов, значение 1. Присвойте вновь созданному объекту имя stabilizer,
2. Используя соответствующую команду четвертного меню, преобразуйте параллелепипед в редактируемую полисетку.
3. В видовом окне Тор (Сверху) выберите и масштабируйте нижние угловые вершины до значения масштаба 125% вдоль оси X, чтобы наш стабилизатор принял клиновидный вид, как показано на 7.8.
4. В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим Edge (Ребро). В видовом окне Perspective (Перспектива) выделите вертикальное ребро на одном из углов параллеллепйпеда (фюзеляжа).
В свитке Selection (Выделение) нажмите на кнопку Ring (Кольцо). Таким образом вы выделите все угловые ребра по кругу от выбранного ребра.