Posts Tagged ‘инструмент’
Установка фиксированной платы за изготовление проекта (трехмерной сцены, анимации)
При обсуждении стоимости проекта с потенциальным клиентом старайтесь прийти к такому решению, когда вы устанавливаете фиксированную плату за выполнение заказа. В этом случае вы уже сами будете оперировать и распределять суммы в рамках общего бюджета проекта, который будет вам уже изначально известен и доступен. Кроме того, установка изначально фиксированной цены избавит от дальнейших прений между вами и заказчиком по поводу целесообразности и стоимости тех или иных отдельных шагов и решений в рамках реализации проекта.
Самая большая угроза и неприятность, которая может произойти при установленной фиксированной цене, заключается в том, что заказчик, после того как обговорил примерный фронт работ и внес фиксированную оплату за этот проект, вдруг в середине технологического процесса по ходу работы решит провести какие-то изменения, дополнения и т. п., требующие дополнительных трат.
Еще одним неудобством при обсуждении фиксированной цены является то, что, как правило, она достаточно велика и может показаться слишком завышенной для заказчика. В этом случае вы должны либо ясно обосновать запрашиваемую вами цену, либо предложить перейти на другой вариант оплаты – оплату по времени и материалам.
Создание форм
Создание примитивов (сферы, параллелепипеды и т.п.)
Сегменты и боковые грани
Редактирование параметров форм и примитивов
В этой главе:
Создание форм.
Создание примитивов.
Редактирование параметров.
Как сказал один умный человек: «Даже самый выдающийся мудрец был когда-то несмышленым ребенком». Мы также должны сначала научиться ползать, прежде чем начать ходить. В связи с этим прежде чем мы приступим к созданию сложных объектов и реалистичных трехмерных сцен, в данной главе мы освоим создание простых базовых объектов (примитивов), таких как сфера, куб, цилиндр и т. п. В самом же начале главы мы научимся строить основные формы типа линий и окружностей.
Сегменты и боковые грани
Общая информация
Поверхности криволинейных объектов (объектов с негладкой поверхностью, например сфер, дуг и т. п.) в 3Ds Мах, по сути, состоят из множества плоских многоугольников. При этом криволинейная поверхность объекта разбивается на такое большое количество составляющих ее плоских многоугольников, что это не сказывается на форме самой поверхности и, по большому счету, вообще не заметно. Однако так бывает не всегда.
За то, какое количество многоугольников будет участвовать в образовании поверхности объекта и/или на какое количество сегментов она будет разбита, отвечают специальные параметры объекта:
Segments (Сегментов) – количество сегментов, на которое разбивается поверхность.
Sides (Сторон) – число боковых граней.
На 3.15. показаны группы одних и тех же объектов, для которых установлены различные значения для этих параметров.
Примеры свитков с командной панели, предназначенных для задания параметров Segments (Сегментов) и Sides (Сторон).
Изменение количества сегментов и граней объектов
Несмотря на то, что количество сегментов и граней, на которые разбивается поверхность объекта, изменять можно, совсем необязательно делать это. Вот что нужно, так это обдуманно к этому относиться. Нижеприведенный пример поможет вам разобраться в том, в каких случаях могут понадобиться подобные изменения и как они могут быть произведены:
1. В видовом окне Тор (Сверху) создайте цилиндр.
2. Щелчком правой кнопки мыши выйдите из режима создания цилиндров. На командной панели перейдите в секцию Modify (Изменить) – ей соответствует вторая кнопка (с изображением дуги) вверху командной панели.
3. Установите для параметра Sides (Сторон) значение 5. Отметьте, как автоматически изменилось изображение цилиндра в видовых окнах.
4. Постепенно увеличивайте значение параметра Sides (Сторон), пока оно не станет равным 48. Наблюдайте, как изменяется внешний вид цилиндра по мере увеличения значения параметра Sides (Сторон). Один и тот же цилиндр с разными значениями параметра Sides (Сторон).
5. Установите для параметра Sides (Сторон) значение 32 (значение, используемое по умолчанию).
6. Изменяйте значение параметра Height Segments (Сегментов по высоте) с 5 до 1. Наблюдайте за результатом.
7. Установите для параметра Height Segments (Сегментов по высоте)
значение 50. Проследите за изменением внешнего вида цилиндра при изменении данного значения до 1. Обратите внимание, что при изменении количества сегментов но высоте цилиндра никаких изменений в его внешнем виде не происходит. Это только приводит к излишней нагрузке на процессор компьютера.
Таким образом, мы с вами па практике убедились в том, что направление без криволинейных участков не нуждается в увеличении количества сегментов для повышения гладкости pi точности отображения поверхности в данном направлении.
Аналогичным образом попробуйте изменять количество сегментов/ граней для сфер и параллелепипедов. Наблюдайте за получающимися результатами.
Примечание
Сфера имеет только параметр, позволяющий изменять количество сегментов. Параметр Sides (Сторон) для сферы отсутствует. Параметр Segments (Сегментов) для сферы указывает число частей, на которые разбивается оболочка сферы по ее экватору.
Редактирование параметров форм и примитивов
Теперь, когда вы освоили создание основных базовых объектов, настал момент изучить методику изменения их параметров. В 3Ds Мах предусмотрено два способа редактирования параметров объекта. Объекты могут быть отредактированы сразу после их создания (до того, как вы щелкнете правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания). При этом параметры объекта доступны и могут быть изменены на командной панели.
Когда же вы выйдете из режима создания объектов данного типа, выбор этих объектов не будет приводить к отображению их параметров в командной панели. Чтобы получить к ним доступ, вы должны будете (после выбора объекта щелчком по нему мышью) на командной панели перейти в секцию Modify (Изменить) – ей соответствует вторая кнопка (с изображением дуги) вверху командной панели.
Секция Modify (Изменить) командной панели 3Ds Мах. Если на момент перехода в секцию Modify (Изменить) не выбрано ни одного объекта, в секции не отображается ни одного параметра. Что и можно наблюдать на указанном рисунке.
Секция Modify (Изменить) командной панели с параметрами сферы.
Обратите внимание, что параметры в секции Modify (Изменить) также не отображаются в том случае, если выбранными являются сразу несколько объектов.
Резюме
Итак, прочитав эту главу, вы освоили:
Создание основных примитивов.
Создание форм.
Изучили общую методику изменения их параметров, познакомились с секцией Modify (Изменить) командной панели.
Как изменять количество сегментов и сторон (граней), на которые разбивается объект.
Управление трехмерным пространством сцены и преобразование объектов
Преобразования осей
Инструменты преобразования объектов
Опорная точка объекта
точный ввод параметров преобразования
Перемещение объектов
Масштабирование объектов
Системы координат, используемые в 3Ds Мах 8
В этой главе:
Преобразование осей.
Инструменты преобразования.
Системы координат.
В предыдущей главе вы научились создавать некоторые основные формы и примитивы. Теперь нужно освоить управление этими объектами в трехмерном пространстве сцены: как расположить нужным образом, повернуть па нужный угол в нужном направлении, увеличить или уменьшить и т. п. Помимо составления более точной компоновки сцепы, эти навыки просто необходимы будут впоследствии, когда вы захотите сделать анимацию сцены.
В основу трехмерной сцепы в 3Ds Мах 8 положена система координат из трех осей, перпендикулярных друг другу (оси X, Y и Z). Данная система координат используется для точного определения положения объектов (их координат) в пространстве. При этом для каждой точки сцены могут быть определены три координаты: координата по оси X, координата по оси Y и координата по оси Z.
Систему координат, основную для всей сцены, принято называть глобальной системой координат (world reference system) с началом в точке (0, 0, 0). При этом условно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z определяет высоту, ось X – ширину, а ось Y – длину или глубину сцены. Взгляд на сцену спереди соответствует взгляду на нее вдоль положительного направления оси Y.