Posts Tagged ‘инструмент’

Видовые окна

Основными элементами окна программы 3Ds Мах 8 являются так называемые видовые окна, которые с разных сторон представляют модель, и трехмерная среда, которую вы создаете. По умолчанию в окне 3Ds Мах 8 используются 4 видовых окна.
Данный набор включает 3 ортогональных вида (вид сверху, справа и слева) и 1 вид в перспективе. Ортогональные виды подразумевают схематичное отображение объектов, призванное проиллюстрировать относительное расположение объектов друг относительно друга.
Перспективный вид показывает, как объекты выглядели бы в реальном мире, в реальной трехмерной среде. Различие между ортогональным передним видом и перспективным передним видом объекта.
Как видите, различие заключается в отображении объекта. Активизировать какое-либо видовое окно, т. е. перейти в него можно, просто щелкнув в его пределах мышкой. При этом активное видовое окно выделяется желтой рамкой. В активном видовом окне вы можете менять масштаб представления трехмерной сцены, панорамировать ее, вращать объекты с помощью специальных средств и многое другое.
Щелчок правой кнопки мышки в пределах какого-либо видового окна активизирует его, не снимая выделения с другого активного в этот момент видового окна. Если же вы щелкаете левой кнопкой мыши в пределах видового окна, то вы активизируете его, сняв выделения со всех остальных окон.

Инструменты управления видами

В программе 3Ds Мах предусмотрено множество всевозможных инструментов и горячих клавиш для настройки представления трехмерной сцены в видовых окнах. Так, в нижней части окна программы расположена группа значков View Tools. Эти значки предназначены для динамичного изменения вида в трехмерной сцене в текущем активном видовом окне.
Значки View Tools, относящиеся к активному видовому окну Perspective (Перспектива).
Для дальнейшей работы с программой 3Ds Мах необходимо как можно детальнее освоить работу с инструментами (кнопками) управления представления сцены в видовом окне. От эффективного использования этих инструментов во многом зависит скорость и эффективность работы в программе 3Ds Мах.
В табл. 1.1. представлена развернутая информация по значкам, относящимся к группе View Tools, и соответствующим им горячим клавишам.
Выбор того или иного инструмента осуществляется щелчком мыши по соответствующей кнопке. Дезактивировать любой инструмент, кстати говоря, не только инструмент управления видом в видовом окне, можно щелчком правой кнопки мыши в активном видовом окне. При этом указатель мыши примет свой стандартный вид.

Командная панель (Command Panel)

Командная панель представляет собой центр управления, с которого обеспечивается выполнение основной части операций по созданию и редактированию объектов сцены и их управлению. Все инструменты по созданию и модификации объектов вы найдете именно на командной панели, которая состоит из 6 секций, каждая из которых имеет свой значок вверху командной панели.
В ходе работы с данной книгой и выполнения дальнейших примеров вы будете использовать командную панель все интенсивнее и интенсивнее. Сейчас же, прежде чем мы приступим к практической работе, давайте немного остановимся на секциях, входящих в командную панель:
Create Tab (Создание) — служит для создания объектов и добавления источников света, камер, и других вспомогательных объектов.
Данная секция содержит 7 вкладок, обозначенных семью значками вверху секции и предназначенных для создания объектов разного типа. С помощью секции Create Tab (Создание) можно создавать более 150-ти объектов различного типа, включая геометрические примитивы, вспомогательные объекты, камеры и т. д. и т. п.
Modify Tab (Изменить) — содержит набор инструментов, предназначенных для изменения объектов путем использования всевозможных модификаторов.
о Hierarchy Tab (Иерархия) — данная секция предназначена для манипулирования компонентами в иерархической структуре. Используется в основном при создании анимации.
Motion Tab (Движение) — предназначена для добавления в анимацию ключевых кадров и изменения различных параметров анимации.
Display Tab (Дисплей) — предназначена для управления отображением сцены в ходе ее проектирования и создания анимации. Большинство параметров, задаваемых секцией Display Tab (Дисплей), как правило, теряются при финальной визуализации проекта (сцены).
Utility Tab (Сервис) — содержит в себе множество дополнительных инструментов, включая утилиту создания скриптов MaxScript и цветовую палитру.
Периодически, в зависимости от того, какой инструмент используется или какой модификатор перемен, командная панель может содержать достаточно большое количество параметров и разделов.
По большому счету, выгодно иметь двойные мониторы, когда один из них используется непосредственно для моделирования, а другой для командной панели.
Командная панель может быть отделена от правого края окна программы 3Ds Мах и используется в плавающем режиме, т. е. размещена в любом месте окна.
Чтобы перетащить командную панель, следует щелкнуть левой кнопкой мыши в серой области командной панели, расположенной выше вкладок (значков вкладок), и, не отпуская мышку, перетаскивать командную панель в нужное положение.
Командную панель можно закрепить с любой из боковых сторон окна программы 3Ds Мах, щелкнув правой кнопкой мыши в области заголовка командной панели.
Помимо того, что командная панель может быть зафиксирована с одной из сторон окна программы 3Ds Мах, эта панель может также быть расширена, чтобы показать большее число компонентов. Делается это путем перетаскивания края панели (если панель прикреплена к правой стороне окна программы 3Ds Мах, то перетаскивать следует левый край панели; если же командная панель прикреплена к левому краю окна программы, то, соответственно, перетаскиванию подлежит правый край панели).
Когда приходится иметь дело с объектами сложной структуры и применять к ним различные сложные модификаторы, разворачивание командной панели дает возможность единовременно рассматривать многие настройки, а не прокручивать командную панель в поисках необходимых параметров.
Основой каждой вкладки командной панели является область свитков. При этом под свитком понимается участок командной панели, содержащий группу тематически связанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка.
Свитки применяются не только в составе командной панели, но и в ряде некоторых диалоговых окон. Подробнее о свитках будет сказано в следующем пункте.

Каков бюджет проекта?

Определение бюджета и составление сметы проекта важны не только для заказчика, но также и для вас – если бюджет будет слишком низок, это может сделать невозможным реализацию требований и задач, поставленных заказчиком. Очень многие заказчики требуют небывалых эффектов и дизайнерских решений, предлагая за это очень маленькие деньги.
Чтобы не было взаимных претензий по окончании, необходимо уже в начале работы с заказчиком определиться, что и за какую цену может быть сделано. При этом необходимо сразу оговориться, что это очень плохо, когда создаваемый вами проект не приносит вам каких-либо более-менее приемлемых доходов.
Конечно, во время проведения рекламных акций либо ввиду каких-либо причин возможна реализация бесприбыльных проектов, когда прибыль исчисляется не денежным эквивалентом, а каким-либо иным образом. Однако подобные случаи следует относить к исключительным и стремиться к их упразднению из вашей дизайнерской практики.
Помимо отсутствия дохода, изначально бесприбыльный проект ставит вас в достаточно жесткие финансовые рамки, когда вы должны обеспечить реализацию проекта в рамках определенной суммы. При этом любое увеличение затратной части, как правило, воспринимается заказчиком очень негативно и влечет за собой продолжительные и нервные выяснения причин, послуживших поводом для этих увеличений.
Когда же в проект заложена определенная прибыль, в случае возникновения каких-либо внештатных ситуаций, вы можете компенсировать лишние траты из нее. Хотя это тоже не рекомендуется делать, однако зачастую этот прием позволяет избавиться от необходимости выяснения отношений с заказчиками, особенно если увеличение издержек произошло по вашей вине.

Кто имеет полномочия принимать и утверждать ваши предложения и работы?

Получение одобрения на то или иное изменение, модификацию и тому подобное может быть достаточно сложной процедурой. Уже на начальном этапе работы над проектом необходимо выяснить, кто имеет право одобрять или не одобрять ваши предложения и дизайнерские решения, кто может утверждать предварительные сценарные наброски, закадровый голос, предварительный эскиз сцен и так далее.
Наличие четкого понимания процесса одобрения очень помогает в реализации технического процесса по проведению моделирования. Так как исключаются ситуации, когда что-то сделано, а потом выясняется, что это все было сделано не так правильно, а человек, которому показывались предварительные эскизы, не имел права их утверждать.
Какова ваша роль в проекте?
Если проект достаточно большой и над ним работает целый коллектив дизайнеров и специалистов, необходимо, чтобы каждый из них понимал свою роль в проекте.