Posts Tagged ‘грани’

Редактирование параметров форм и примитивов

Теперь, когда вы освоили создание основных базовых объектов, настал момент изучить методику изменения их параметров. В 3Ds Мах предусмотрено два способа редактирования параметров объекта. Объекты могут быть отредактированы сразу после их создания (до того, как вы щелкнете правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания). При этом параметры объекта доступны и могут быть изменены на командной панели.
Когда же вы выйдете из режима создания объектов данного типа, выбор этих объектов не будет приводить к отображению их параметров в командной панели. Чтобы получить к ним доступ, вы должны будете (после выбора объекта щелчком по нему мышью) на командной панели перейти в секцию Modify (Изменить) – ей соответствует вторая кнопка (с изображением дуги) вверху командной панели.
Секция Modify (Изменить) командной панели 3Ds Мах. Если на момент перехода в секцию Modify (Изменить) не выбрано ни одного объекта, в секции не отображается ни одного параметра. Что и можно наблюдать на указанном рисунке.
Секция Modify (Изменить) командной панели с параметрами сферы.
Обратите внимание, что параметры в секции Modify (Изменить) также не отображаются в том случае, если выбранными являются сразу несколько объектов.

Примечание

В том случае, если выбран инструмент равномерного масштабирования, окрашенным в желтый цвет является треугольная область-манипулятор, а если выбрано неравномерное масштабирование, то желтый цвет имеет одна из трапециевидных полосок по краям центрального прямоугольника.
В 3Ds Мах 8 вы можете переключаться между различными видами масштабирования прямо через габаритный контейнер преобразования масштаба.
Чтобы изменить масштаб выделенных объектов, следует нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, протаскивать курсор в новое положение, пока объект (объекты) не примет нужный вам вид.
По умолчанию за центр преобразования масштаба отдельного объекта принимается его опорная точка. Если же масштабированию подлежит целая группа объектов, то за такую точку принимается геометрический центр воображаемого параллелепипеда, ограничивающий эту группу объектов. При этом масштабированию подлежат как сами объекты, входящие в выделенную группу, так и расстояния от опорных точек отдельных объектов до центра преобразования.

Что такое подобъекты и зачем они нужны. Постановка задачи

Прежде чем приступить непосредственно к проекту, которому посвящена данная глава (созданию модели почтового ящика), вы должны узнать о такой вещи, как подобъекты. Подобъектами в 3Ds Мах называют составные части объектов, такие как:
1. Вершины, ребра грани и полигоны сетчатых оболочек трехмерных тел.
2. Вершины и сегменты сплайнов.
3. Опорные точки и управляющие вершины NURBS-кривых.
4. И т. п.
При этом штука заключается в том, что в 3Ds Мах 8 вы можете применять преобразования не только к объекту целиком, но и к его составным частям, то есть к его подобъектам. Более того, понятие «подобъект» применяется также и к составным частям специальных инструментов 3Ds Мах – модификаторов. При этом модификаторы могут иметь такие подобъекты, как центр (Center), ось (Axis) и другие. Уже знакомый нам по предыдущей главе габаритный контейнер также является подобъектом модификатора.
Режим работы с подобъектами включается в секции Modify (Изменить) командной панели.
Использованием подобъектов достигается наибольшая детализация и удобство работы с объектами, а также повышается эффективность и удобство применения модификаторов.
Теперь, оставив за плечами небольшое вступление, «по существу» давайте сформулируем то, что мы хотим сделать в данной главе.
Итак, мы собираемся сделать выносной почтовый ящик с открывающейся дверцей, который часто устанавливается в европейских странах на улице.
Модель водяной хижины
На раз — делаем крышу
На два — возводим стены
На три — делаем основание
Что забыли? Забыли про пол Всякие архитектурные изыски
В этой главе:
Модификатор Lathe (Вращение)
Использование инструмента Array (Массив)
Инструмент Edge Chamfer
Итак, в данной главе мы с вами создадим трехмерную модель водяной хижины, показанную на 6.1. При этом мы с вами освоим использование модификатора Lathe (Вращение) и нескольких новых инструментов 3Ds Мах 8.

На раз — делаем крышу

Крышу нашей хижины будем делать из специального сплайна, с примененным к нему модификатором Lathe (Вращение). Этот модификатор путем вращения создает трехмерную поверхность, при этом исходный сплайн определяет ее профиль.
1. В видовом окне Front (Спереди) создайте прямоугольник, для которого установите параметр Length (Длина) = 40, а параметр Width (Ширина) = 72. Этот прямоугольник нам понадобится на следующем шаге.
2. Также в видовом окне Front (Спереди), используя инструмент Line (Линия), создайте форму. Обратите внимание, как этот объект вписан в созданный на первом шаге прямоугольник. Присвойте этому линейному объекту имя tower cap. Если вы запамятовали, как пользоваться инструментом Line (Линия).
3. Удалите созданный на первом шаге прямоугольник (для чего выделите его и нажмите клавишу «Delete»). Он нам больше не понадобится.
4. При выбранном объекте tower cap перейдите в секцию Modify (Изменить) командной панели – ей соответствует вторая слева кнопка вверху командной панели (с изображением дуги) – и в расположенном вверху секции раскрывающемся списке модификаторов выберите Lathe (Вращение). Примените этот модификатор к нашему tower cap. То, что должно получиться.
После применения модификатора Lathe (Вращение) вам понадобится его немного подправить, уточнить его эффект. Как и все остальные модификаторы, модификатор Lathe (Вращение) обладает для этого своими параметрами, доступными на командной панели:
Degrees (Сектор) – здесь можно задать величину углового сектора вращения исходной формы. Указывается значение в диапазоне от 0° до 360.
Segments (Сегментов) – в этом параметре указывается число сегментов, на которое по периметру сектора вращения разбивается поверхность, созданная в результате применения модификатора Lathe (Вращение).
Welt Core (Слияние на оси) – установка этого флажка обеспечивает объединение всех вершин, которые были совмещены на оси тела вращения (чтобы в одной точке не было множества вершин).
Flip Normals (Перевернуть нормали) – установив данный флажок, вы измените направление нормалей граней поверхности. Это может быть полезно, так как у созданного тела вращения нормали могут оказаться направленными внутрь.
Direction (Направление) – здесь указывается, относительно какой координатной оси должно производиться вращение исходной формы. По умолчанию вращение производится вокруг вертикальной оси – оси Y – оконной системы координат.
Align (Выравнивание) – здесь указывается способ выравнивания формы относительно оси вращения. Доступны следующие варианты: Min (Мин.) – ось вращения будет совмещена с левым краем габаритного контейнера формы, Center (Центр) — ось будет проходить через центр габаритного контейнера формы, Мах (Макс.) — ось вращения будет совмещена с левым краем габаритного контейнера формы.
Это мы немного подробнее познакомились с модификатором Lathe (Вращение), а теперь вернемся к нашей крыше:
5. В свойствах модификатора Lathe (Вращение) на командной панели установите для параметра Align (Выравнивание) значение Min (Мин.). Кроме того, для параметра Segments (Сегментов) задайте значение 8. В результате наша крыша примет вид.
6. После применения модификатора Lathe (Вращение) у итогового объекта «крыша» нужно отцентрировать его опорную точку. Это необходимо, чтобы в дальнейшем можно было удобно и точно задавать положение объекта.
Чтобы поместить опорную точку в нужное место на командной панели, перейдите в секцию Hierarchy (Иерархия) – ей соответствует третья справа кнопка вверху командной панели. В этой секции сначала нажмите на кнопку Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку), а затем – на кнопку Center of Object (По центру объекта). В результате опорная точка с изначальной формы (которую мы вращали) переместится в центр новоявленного объекта, получившегося в результате вращения.
7. Давайте теперь точно поместим нашу крышу в нужном месте — для ее опорной точки задайте координаты (глобальные координаты)
0, 0, 80. Сделать это можно, введя данные координаты внизу окна 3Ds Мах в соответствующих полях.
8. Напоследок давайте повернем крышу вокруг своей оси на 22.5° по часовой стрелке, чтобы, глядя на крышу сверху, в видовом окне Тор (Сверху) — вверху и внизу — можно было выделить прямые стороны без углов.
9. Щелкните правой кнопкой мыши в активном окне ив появившемся четвертном меню выберите команду Hide Selected (Скрыть выделенное), как это показано на 6.7. Таким образом мы временно скроем созданную крышу, чтобы она нам пока не мешала в последующих построениях.

Примечание

Описанное выравнивание опорной точки панели позволит в дальнейшем удобно позиционировать ее копии под крышей хижины. 13. При активном видовом окне Тор (Сверху) в строке меню программы выберите Tools -> Array (Инструменты -> Массив).
14. В результате на экране появится диалоговое окно Array (Массив), показанное на 6.15. В нем установите для параметра Z Rotate (Z Поворот) значение, а в счетчике – значение 50. Проследите, чтобы в разделе Type of Object (Тип объекта) переключатель был установлен в положение Instance (Образец). Нажмите ОК. В результате будет создан массив идентичных панелей, размещенных по кругу. Правда, размещен он будет чуть ниже крыши. Обратите внимание, что, поскольку в диалоговом окне Array (Массив), в разделе Type of Object (Тип объекта), переключатель был установлен в положение Instance (Образец), вы можете изменять все панели одновременно и синхронно, модифицируя лишь какую-либо одну из них.
15. Поскольку создано было целых 50 панелей, для удобства работы с ними их нужно объединить в группу. Это позволит вам работать как с отдельными панелями индивидуально, так и со всеми ними одновременно.
Чтобы объединить панели в группу, выделите их все, а затем в строке меню программы 3Ds Мах выберите Group -> Group (Группа ->Сгруппироцать). В результате появится диалоговое окно Group (Сгруппировать) с текстовым полем Group Name (Имя группы),
в котором вы должны будете ввести имя группы – tovoer tank — и нажать ОК. На этом, собственно, создание группы и закончится. Теперь, если щелкнуть мышкой по любой из панелей, автоматически выделятся они все.