Командная панель (Command Panel)
Командная панель представляет собой центр управления, с которого обеспечивается выполнение основной части операций по созданию и редактированию объектов сцены и их управлению. Все инструменты по созданию и модификации объектов вы найдете именно на командной панели, которая состоит из 6 секций, каждая из которых имеет свой значок вверху командной панели.
В ходе работы с данной книгой и выполнения дальнейших примеров вы будете использовать командную панель все интенсивнее и интенсивнее. Сейчас же, прежде чем мы приступим к практической работе, давайте немного остановимся на секциях, входящих в командную панель:
Create Tab (Создание) — служит для создания объектов и добавления источников света, камер, и других вспомогательных объектов.
Данная секция содержит 7 вкладок, обозначенных семью значками вверху секции и предназначенных для создания объектов разного типа. С помощью секции Create Tab (Создание) можно создавать более 150-ти объектов различного типа, включая геометрические примитивы, вспомогательные объекты, камеры и т. д. и т. п.
Modify Tab (Изменить) — содержит набор инструментов, предназначенных для изменения объектов путем использования всевозможных модификаторов.
о Hierarchy Tab (Иерархия) — данная секция предназначена для манипулирования компонентами в иерархической структуре. Используется в основном при создании анимации.
Motion Tab (Движение) — предназначена для добавления в анимацию ключевых кадров и изменения различных параметров анимации.
Display Tab (Дисплей) — предназначена для управления отображением сцены в ходе ее проектирования и создания анимации. Большинство параметров, задаваемых секцией Display Tab (Дисплей), как правило, теряются при финальной визуализации проекта (сцены).
Utility Tab (Сервис) — содержит в себе множество дополнительных инструментов, включая утилиту создания скриптов MaxScript и цветовую палитру.
Периодически, в зависимости от того, какой инструмент используется или какой модификатор перемен, командная панель может содержать достаточно большое количество параметров и разделов.
По большому счету, выгодно иметь двойные мониторы, когда один из них используется непосредственно для моделирования, а другой для командной панели.
Командная панель может быть отделена от правого края окна программы 3Ds Мах и используется в плавающем режиме, т. е. размещена в любом месте окна.
Чтобы перетащить командную панель, следует щелкнуть левой кнопкой мыши в серой области командной панели, расположенной выше вкладок (значков вкладок), и, не отпуская мышку, перетаскивать командную панель в нужное положение.
Командную панель можно закрепить с любой из боковых сторон окна программы 3Ds Мах, щелкнув правой кнопкой мыши в области заголовка командной панели.
Помимо того, что командная панель может быть зафиксирована с одной из сторон окна программы 3Ds Мах, эта панель может также быть расширена, чтобы показать большее число компонентов. Делается это путем перетаскивания края панели (если панель прикреплена к правой стороне окна программы 3Ds Мах, то перетаскивать следует левый край панели; если же командная панель прикреплена к левому краю окна программы, то, соответственно, перетаскиванию подлежит правый край панели).
Когда приходится иметь дело с объектами сложной структуры и применять к ним различные сложные модификаторы, разворачивание командной панели дает возможность единовременно рассматривать многие настройки, а не прокручивать командную панель в поисках необходимых параметров.
Основой каждой вкладки командной панели является область свитков. При этом под свитком понимается участок командной панели, содержащий группу тематически связанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка.
Свитки применяются не только в составе командной панели, но и в ряде некоторых диалоговых окон. Подробнее о свитках будет сказано в следующем пункте.
Четвертные меню
Одним из самых удобных нововведений в последних версиях 3Ds Мах являются четвертные меню. Они пришли на смену обычным контекстным меню, вызываемым щелчком правой кнопки мыши в любой точке активного видового окна, кроме его заголовка.
Четвертные меню, так же как и их прародители, контекстные меню, являются контекстно зависимыми, т. е. содержат список команд и настроек, зависящих от конкретной ситуации, в которой произошел вызов этого меню.
Свое название четвертные меню получили в связи с тем, что они могут содержать от одного до четырех полей команд, размещающихся как бы в четырех четвертях области окна с центром в точке расположения указателя.
Свитки
Несмотря на огромное многообразие средств и инструментов визуального моделирования, программа 3Ds Мах представляет собой все-таки параметрическую среду, в которой большинство свойств объекта и настроек осуществляется с помощью параметров. Об объектных свойствах мы поговорим в следующих главах. Сейчас же давайте посмотрим, какие способы и механизмы предусмотрены для управления параметрами – задания и изменения их значений.
Счетчики
Счетчики параметров позволяют изменять числовые значения, щелкая мышкой по кнопкам со стрелками. При этом значения параметров будут уменьшаться, если щелкать по направленной вниз стрелке, или увеличиваться, если щелкать по стрелке, направленной вверх. Величина приращения, на которую увеличивается или уменьшается значение параметра, зависит от самого параметра.
Свитки
Как уже упоминалось ранее, свитки располагаются на командной панели и представляют собой участки командной панели, содержащие группы тематически связанных параметров и имеющие один общий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка.
Поскольку при работе с программой 3Ds Мах используется огромное количество параметров, отобразить которые единовременно в окис программы не представляется возможным, было принято решение группировать сходные по смыслу параметры в свитки, сворачивая и разворачивая которые можно получать доступ к параметрам соответствующей направленности.
Если же параметры данной группы становятся в данный момент не нужны, то свиток можно свернуть, чтобы освободить пространство для отображения других параметров.
Разворачивается или сворачивается свиток щелчком мыши по кнопке заголовка. Кнопка заголовка свернутого свитка помещается в левой части значком «+» (плюс).
Поля ввода
Поля ввода предназначены для непосредственного ввода с клавиатуры значений нужного параметра. Различают числовые и текстовые поля ввода, предназначенные соответственно для ввода числового или текстового значения параметра.
Каждый момент времени в поле ввода присутствует и отображается какое-то значение. Это значение является текущим для данного параметра. И, кстати говоря, позволяет сориентироваться, какого рода значение можно вводить в данное поле — текстовое или числовое.
Как правило, рядом с полем ввода располагается счетчик, позволяющий задавать значения параметра не непосредственно вводом, а щелчками мышью по стрелкам, направленным вверх или вниз. Таким образом, вам предоставляется 2 способа на выбор для изменения текущего значения одного параметра.
Всплывающие меню
Всплывающие меню появляются при нажатии на кнопку какого-либо инструмента маленьким треугольником, расположенным в правом нижнем углу. При этом в качестве значений всплывающих меню выступают различные варианты выбранного инструмента.
После раскрытия всплывающего меню необходимо перетащить курсор до нужной вам кнопки и отпустить кнопку мыши. В результате выбранная кнопка займет свое место вместо исходной кнопки и станет активной.
Резюме
В этой главе мы рассмотрели основные элементы интерфейса программы 3Ds Мах 8. Мы узнали:
как работать с видовыми окнами;
что такое командная панель и для чего она предназначена;
познакомились с четвертными меню, списками, счетчиками, полями ввода и всплывающими меню.
В следующих главах данной книги мы ознакомимся с приемами их практического применения. Информация, представленная в этой главе, является базовой, поэтому, если вы что-то не поняли или не запомнили, прежде чем приступать к прочтению следующих глав, рекомендуется еще раз внимательно изучить эту главу.
Планирование проекта
Каждый проект начинается с одной вещи – идеи. Идея может появиться либо от потребности решить какую-либо задачу либо выполнить заказ, либо еще в результате каких-либо действий и обстоятельств.
Как правило, в творческом коллективе появляется множество всевозможных идей и на начальном этапе происходит их просмотр, обсуждение и выбор наиболее оптимальной из них.
Когда идея проекта выбрана, начинается производственный цикл. При этом ЗБ-дизайнер далеко не всегда вступает в работу с самого первого ее этапа. Опыт автора показывает, что процесс разработки трехмерной сцены может быть разбит на 12 этапов, каждый из которых далее будет рассмотрен в данной главе.
Максимальная ясность в действиях, которые нужно делать на каждом из этих 12-ти этапов, позволяет пройти весь процесс создания трехмерной сцены наиболее быстро и безболезненно. Сами эти этапы таковы:
Оценка задачи.
Определение затратной части и составление сметы.
Составление и подписание авторского договора.
Получение одобрений.
Создание сценариев и модельных образов.
Создание объектов.
Старт производства в полном масштабе.
Предоставление чернового варианта проекта.
Поставка финальной версии проекта.
Составление счетов.
Окончание контракта.
Предоставление разъяснений.