Archive for the ‘Визуализация’ Category
Примечание
Чтобы можно было производить какие-то действия и/или модификации с отдельным объектом группы, не затрагивая при этом остальные объекты группы, группу следует открыть. По завершении действий над объектом ее нужно закрыть. Открытие группы производится выбором в строке меню пункта Group -> Open (Группа -Открыть), а закрытие – пункта Group -> Close (Группа -> Закрыть).
16. Теперь, когда создание панелей закончено, нужно точно сопоставить их с крышей – чтобы верх панелей примыкал к низу крыши. Используйте для этого инструмент Align (Выравнивание), кнопка которого расположена внизу окна 3Ds Мах. При этом первым объектом выберите крышу, так как именно она будет выравниваться по группе панелей. По итогам вышеприведенных действий у вас должно получиться примерно.
17. Сохраните файл проекта, выбрав в меню File ->Save (Файл -> Сохранить). В качестве имени файла укажите towerOImax.
Делаем руль
Руль, показанный, несмотря на свою кажущуюся простоту, на самом деле является самым сложным в изготовлении объектом модели самолета. Руль будем создавать на основе прямоугольника, к которому потом применим множество всевозможных модификаторов:
1. В видовом окне Left (Слева) создайте прямоугольник с параметрами Length (Длина) = 1.75, Width (Ширина) = 1.5.
2. С помощью команды Convert То -> Convert to Editable Spline (Преобразовать -> Преобразовать в редактируемый сплайн) четвертного меню преобразуйте прямоугольник в редактируемый сплайн (editable spline). В свитке Selection (Выделение) сделайте активным режим выделения Vertex (Вершина).
3. В видовом окне Left (Слева) очертив прямоугольную рамку выделения вокруг построенного прямоугольника (ставшего уже сплайном), выделите все его вершины. Потом по одной из выделенных
вершин щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся четвертном меню выберите тип вершин Corner (С изломом) — 7.15. В результате все выделенные вершины станут данного типа.
4. В видовом окне Left (Слева) выделите две верхние вершины и перетащите их немного вправо — на 0.35 вдоль оси X локальной системы координат.
5. При выделенных все тех же верхних вершинах в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) найдите и нажмите кнопку Fillet (Фаска), предварительно установив в поле рядом с ней значение 0.075 — 7.16. Таким образом мы закруглим верхние углы.
6. В свитке Interpolation (Интерполяция), показанном на 7.17, установите для параметра Steps (Шагов) значение.
Включите флажок Optimize (Оптимальная) и отключите флажок Adaptive (Адаптивная).
Потом появился сам череп
Теперь, опираясь на фотографии, мы будем делать саму модель черепа:
1. В видовом окне Left (Слева) создайте параллелепипед со следующими параметрами: Length (Длина) = 5.0, Width (Ширина) = 12.0, Height (Высота) = 4.0. Установите также для параметра Height segments (Сегментов по высоте) значение 4.
2. Расположите параллелепипед над изображением черепа. Для удобства можете также раскрыть видовое окно во все окно 3D Мах.
3. Чтобы у вас не было путаницы в линиях, давайте создадим материал определенного цвета и присвоим его каркасу параллелепипеда, чтобы его ребра отображались своим индивидуальным цветом. Для этого вызовите редактор материалов и выберите третий, еще не занятый слот (в первых двух у нас материалы с изображениями черепа).
4. Щелкните мышкой по цветному полю, слева от которого стоит надпись Diffuse (Диффузный). На экране появится диалоговое окно, в котором вы сможете выбрать цвет, которым должен будет отображаться параллелепипед (в будущем — череп) — 8.11.
5. В свитке Basic Shader Parameters (Базовые параметры раскраски) установите флажок Wire (Каркас), что обеспечит отображение объектов в каркасном виде с использованием текущего материала. Кстати говоря, толщину линий каркаса можно задать в свитке
Extended Parameters (Расширенные параметры). Отметьте изменения, произошедшие в отображении нашего параллелепипеда.
6. Выделите параллелепипед и преобразуйте его в редактируемую полисетку, щелкнув правой кнопкой мыши в появившемся четвертном меню, выбрав Convert То -> Convert to Editable Poly (Преобразовать -> Преобразовать в редактируемую полисетку).
7. В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим Vertex (Вершина) — для этого можно просто нажать клавишу «1» на клавиатуре. В видовом окне Тор (Сверху) перемещайте вершины таким образом, чтобы они расположились по контуру изображения черепа.
При перемещении вершин помните, что должны перемещаться синхронно как верхние, так и нижние вершины. Поэтому вершины выделяйте с помощью прямоугольной рамки выделения.
8. В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим Edge (Ребро)
— для этого можно просто нажать клавишу «2» на клавиатуре — и в видовом окне Тор (Сверху) выделите все вертикальные сегменты, как это показано на 8.15.
9. В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) найдите и нажмите кнопку Connect (Соединить).
10. В появившемся диалоговом окне Connect settings (Установки соединения) для параметра Connect Edge Segments (Соединяемые сегменты ребер) установите значение 3 и нажмите Apply (Применить). Тем самым каждое выделенное ребро будет разбито на 4 части, а места разбиений соединены между собой 8.17).
11. Снова перейдите в режим выделения Vertex (Вершина) и расположите вершины левого бока таким образом, чтобы они повторяли контуры черепа 8.18). При этом никакие вершины, кроме левосторонних, не трогайте.
12. Переключитесь в видовое окно Left (Слева). По оси Z у нас сегменты никак не поделены. Сейчас мы это исправим. Для этого выделите все ребра, направленные вверх (можно при этом выделить одно ребро, а затем воспользоваться инструментом Ring (Кольцо), о котором мы говорили в п. Потом в свитке Edit Edges (Редактирование ребер) нажмите кнопку Connect (Соединить) и в появившемся диалоговом окне установите значение 1 для параметра Edge Segments (Соединяемые сегменты ребер). В итоге все сегменты по вертикали будут разделены на две части, а точки разбиения соединены ребрами.
13. В видовом окне Left (Слева) перемещайте расположенные поверху вершины таким образом, чтобы они расположились по очертаниям черепа.
Примечание
Для удобства работы с вершинами бывает нелишним увеличить размер условных точек, их обозначающих. Тогда они визуально будут выглядеть больше и работать с ними будет проще – проще ухватиться мышкой. Изменить размер отображения
вершин можно в диалоговом окне Preference Settings (Настройки параметров), вызвать которое можно, выбрав в меню программы Customize -> Preferences (Настройка -> Параметры). В этом окне следует перейти на вкладку Viewports (Окна проекций) и при установленном переключателе Show Vertices as Dot (Показывать вершины как точки) задать большее значение для параметра Size (Размер).
14. В видовом окне Left (Слева) теперь займитесь вершинами, расположенными внизу, и, так же как и верхние, расположите их по контуру фотографии черепа.
15. Продолжайте манипуляции с вершинами. Теперь оперируйте не только крайними, но и внутри расположенными вершинами, чтобы придать форму черепа нашему объекту.
16. Перейдите в видовое окно Front (Спереди), выделите все крайние левосторонние вершины, расположенные посередине, и слегка сдвиньте их еще влево (в направлении, противоположном направлению оси X).
17. Сохраните проект под именем skull.max.
Делаем глазные впадины
Итак, разобравшись уже окончательно с носовыми выступами/впадинами, мы можем теперь заняться глазными впадинами:
1. Продолжите работу над создаваемым проектом или воспользуйтесь файлом skull_eye.max с сайта
2. Перейдите в режим выделения Polygon (Полигон) и в видовом окне Perspective (Перспектива) выберите большой полигон на боку модели черепа в том месте, где должна быть глазная впадина. Какой именно полигон выбрать.
3. Находясь в режиме выделения Polygon (Полигон) при выделенном полигоне «под глазную впадину», щелкните мышкой по кнопке Bevel (Скос) в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов). В результате на экране появится диалоговое окно задания параметров среза редактируемой полисетки. В этом окне вы можете задать следующие параметры (если выделено несколько полигонов):
Bevel Туре (Тип скоса) – задает, как для выделенных полигонов должен производиться скос. Тип Group (Группа)
означает, что скос будет производиться по нормали, являющейся общей для выделенной группы полигонов. Тип Local Normal (Локальная нормаль) указывает, чтобы скос каждого из выделенных полигонов производился в индивидуальном порядке, в соответствии с направлениями собственных нормалей. By Polygon (По полигону) – скос каждого полигона производится по отдельности в противоположность группе, в связи с чем происходит создание новой геометрии между полигонами.
Height (Высота) – высота, на которую будет выдавливаться полигон при использовании модификатора Bevel (Скос).
Outline Amount (Величина скоса) – указывает, насколько должно производиться уменьшение или увеличение создаваемого полигона (на конце выдавливания) по отношению к оригиналу. Положительное значение соответствует увеличению, а отрицательное – уменьшению.
4. В диалоговом окне задания параметров модификатора Bevel (Скос) последовательно задавайте следующие параметры (что должно получиться):
Height (Высота) = 0.05, Outline Amount (Величина скоса) = 0.05, нажмите кнопку Apply (Применить).
Height (Высота) = 0.0, Outline Amount (Величина скоса) = -0.06, нажмите кнопку Apply (Применить).
Height (Высота) = -0.25, Outline Amount (Величина скоса) = 0.0, нажмите кнопку ОК.
5. Выделите и удалите самый внутренний полигон, чтобы в глазной яме образовалась дыра 8.46).
Скиннинг. Добавляем созданный скелет в модель рыбы
Использование грубой полигональной модели, конечно, выглядит забавно. Но оно бесполезно, пока мы не добавим ее в исходную модель. Это будет как бы скелетом нашей рыбы. Процесс добавления анимированной связки скелета в модель называется скиннингом (Skinning). При этом модель надевается как оболочка (skin) на созданный под анимацию скелет.
1. Продолжите работу с вашим проектом из предыдущих разделов или воспользуйтесь готовым файлом fish_skin.max.
2. Выделите детализованную модель рыбки (объект squirt). Как вы можете видеть, модель отображается с включенным режимом NURMS Subdivision (Разбиение типа NURMS). Однако если это хорошо при финальной визуализации, то неудобно в ходе скиннинга и настройки анимации модели. Поэтому отключите режим NURMS Subdivision (Разбиение типа NURMS). Для этого в секции Modify (Изменить) командной панели найдите свиток Subdivision Surface (Разбиение поверхности) и отключите соответствующий флажок. Сглаживание поверхности мы включим и будем использовать чуть позже.
3. К выделенному объекту squirt примените модификатор Skin (Оболочка), выбрав его в раскрывающемся списке модификаторов.
4. В свитке Parameters (Параметры) нажмите кнопку Add (Добавить), чтобы добавить так называемые кости в модель. После нажатия кнопки Add (Добавить) появится диалоговое окно Select Bones (Выбор костей), где вы сможете выбрать объекты, которые должны выступать в качестве костей.
5. Выделите объекты fishtail 7, fishjtail 2, fishjtail 3 из списка и нажмите Select (Выбрать). Таким образом, три хвостовых фрагмента грубой полигональной модели будут добавлены в качестве костей в список модификатора Skin (Оболочка). Далее выделите первый хвостовой фрагмент (fishjtail 1) в списке костей и нажмите кнопку Edit Envelopes (Редактировать оболочки).
6. После того, как вы нажмете кнопку Edit Envelopes (Редактировать оболочки), оболочка отобразится, а вершины сетки приобретут окрашенный в разные цвета вид, который будет характеризовать степень ее влияния на сетку.
7. Используемый по умолчанию размер оболочки слишком велик для данной модели. Поэтому, чтобы уменьшить ее размер, выделите любую внутреннюю точку оболочки (Inner Envelope) и на командной панели для параметра Radius (Радиус) установите значение 0.235. Аналогичным образом выберите внешнюю точку оболочки (Outer Envelope) и установите для нее значение радиуса 0.32.
8. Аналогичным образом установите для оболочки фрагмента fishjtail 2 значения радиусов 0.186 и 0.3. На самом деле в зависимости от размеров вашей собственной модели размеры оболочек может быть нужно задавать и несколько другие (если вы работаете со своей собственной моделью рыбки), но на начальных порах и эти цифры вполне подойдут.
9. Выберите fishjtail 3 в списке «костей» и для его оболочки укажите значения размеров оболочки 0.173 и 0.265 на конце, ближнем к голове рыбы, а 0.173 и 0.364 — на конце хвоста.
10. Отобразите CTRL Body Master. Попробуйте его перемещать и убедитесь, как созданная оболочка зафиксирована и связана. Однако это относится еще не ко всем частям рыбки.
11. Нужно сделать оболочку для головы рыбы. Для этого в список костей модификатора Skin (Оболочка) включите объект head_fish а потом для радиусов его оболочки задайте значения 0.325 и 0.6. Если теперь перейти в режим отображения Shaded, то у вас получится примерно.
12. В заключение можете задать еще несколько костей, если таковые у вас имеются. Протестируйте свою модель, отобразив CTRL Body Master и попробовав его перемещать. Посмотрите, как реагирует ваша сетка. Все вершины/части сетки должны синхронно перемещаться вместе с ним.
13. Сохраните проект.