Archive for the ‘Визуализация’ Category
Главная панель инструментов (Main Toolbar)
Главная панель инструментов располагается под главным меню программы 3Ds Мах и играет очень важную роль при работе с программой. Спроектирована эта панель таким образом, чтобы вместить в себя наиболее часто используемые кнопки, соответствующие наиболее часто используемым действиям и операциям, производимым в ходе работы над проектом.
Главная панель инструментов (Main Toolbar) включает в себя такие инструменты, как: выделение, преобразование объектов, вызов различных вспомогательных диалоговых окон, обозначение и разрыв иерархических связей, включение режима визуализации сцены и многое другое. Каждый из этих инструментов (кнопок) будет нами рассмотрен по ходу изложения.
Необходимо отметить, что, если вы работаете за монитором с разрешением экрана меньше чем 1024 на 768 пикселей, главная панель инструментов не будет помещаться на экране целиком – часть ее инструментов будет не видна. Но доступ к ним может осуществляться путем прокрутки влево или вправо панели инструментов. Чтобы прокрутить панель инструментов,
следует установить указатель мыши на любой участок панели, не занятый кнопками, например на промежуток между кнопками, при этом указатель мыши примет форму руки (раскрытой ладони). Далее нажмите левую кнопку мыши и, не отпускал ее, перетаскивайте панель вправо или влево.
Как и во многих приложениях, если указатель мыши навести на какую-либо из кнопок главной панели инструментов и подождать пару секунд, рядом с указателем появится всплывающая подсказка, поясняющая назначение соответствующей кнопки.
Если в изображении кнопки присутствует небольшой треугольничек в правом нижнем углу, это означает, что нажатие на эту кнопку приводит к раскрытию дополнительного меню с расширенным набором кнопок.
Поля ввода
Поля ввода предназначены для непосредственного ввода с клавиатуры значений нужного параметра. Различают числовые и текстовые поля ввода, предназначенные соответственно для ввода числового или текстового значения параметра.
Каждый момент времени в поле ввода присутствует и отображается какое-то значение. Это значение является текущим для данного параметра. И, кстати говоря, позволяет сориентироваться, какого рода значение можно вводить в данное поле — текстовое или числовое.
Как правило, рядом с полем ввода располагается счетчик, позволяющий задавать значения параметра не непосредственно вводом, а щелчками мышью по стрелкам, направленным вверх или вниз. Таким образом, вам предоставляется 2 способа на выбор для изменения текущего значения одного параметра.
Создание объектов/персонажей трехмерной сцены
Прежде чем приступать непосредственно к моделированию сцены, необходимо разработать и создать те объекты и персонажи, которые будут ее наполнять. Если у вас маленький проект, то этим вам сейчас и нужно заняться, если же проект большой – нужно это поручить дизайнеру персонажей (так называемому моделлеру).
При создании персонажей вы опираетесь на разработанные ранее спецификации моделей/персонажей. Разработка анимационных персонажей должна вестись с учетом того, как они будут двигаться. Например, если это человек, то у него ноги должны сгибаться, соответственно, должны состоять из двух связанных объектов, а не из одного (это без учета ступни).
Необходимо также принимать во внимание предполагаемую освещенность сцены и ее цветовое решение в целом.
Создание форм
Создание примитивов (сферы, параллелепипеды и т.п.)
Сегменты и боковые грани
Редактирование параметров форм и примитивов
В этой главе:
Создание форм.
Создание примитивов.
Редактирование параметров.
Как сказал один умный человек: «Даже самый выдающийся мудрец был когда-то несмышленым ребенком». Мы также должны сначала научиться ползать, прежде чем начать ходить. В связи с этим прежде чем мы приступим к созданию сложных объектов и реалистичных трехмерных сцен, в данной главе мы освоим создание простых базовых объектов (примитивов), таких как сфера, куб, цилиндр и т. п. В самом же начале главы мы научимся строить основные формы типа линий и окружностей.
Поворот объектов
Трекбол в реальной действительности представляет собой мышь, перевернутую вверх ногами – шарик на специальной подставке. Вращая рукой этот шарик, вы выполняете те же действия, что и мышкой: перемещаете курсор по экрану и т. п.
Контейнер преобразования поворота состоит из трех векторов серого цвета и пяти окружностей-манипуляторов, предназначенных для выполнения поворотов разного типа (каждая окружность отвечает за свой тип поворота):
Внешняя окружность светло-серого цвета, отображаемая во всех видовых окнах параллельно плоскости экрана, предназначена для поворотов в плоскости экрана.
Темно-серая окружность, которая в видовом окне Perspective (Перспектива) также располагается параллельно плоскости экрана, предназначена для выполнения поворотов в произвольном направлении.
Три взаимно перпендикулярные окружности красного, зеленого и синего цветов предназначены для поворотов соответственно вокруг осей X, Y и Z.
В зависимости от того, какой поворот вы хотите выполнить, на ту окружность и наведите курсор. В результате он примет вид изогнутой стрелки (как на самой кнопке Select and Rotate (Выделить и повернуть)), а данная окружность окрасится в желтый цвет.
Чтобы выполнить поворот, вам нужно щелкнуть левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, протащить курсор в новое положение, наблюдая при этом, как поворачивается выделенный объект/объекты. По окончании поворота отпустите кнопку мыши.
По умолчанию за точку, вокруг которой выполняется поворот, принимается опорная точка объекта. Если поворачивается группа объектов, то точкой поворота будет геометрический центр воображаемого параллелепипеда, ограничивающий эту группу объектов.
В ходе осуществления поворота вверху того видового окна, в котором производится поворот, отображается текущее значение угла поворота.