Архив рубрики «Революционер»

Видовые окна

Основными элементами окна программы 3Ds Мах 8 являются так называемые видовые окна, которые с разных сторон представляют модель, и трехмерная среда, которую вы создаете. По умолчанию в окне 3Ds Мах 8 используются 4 видовых окна.
Данный набор включает 3 ортогональных вида (вид сверху, справа и слева) и 1 вид в перспективе. Ортогональные виды подразумевают схематичное отображение объектов, призванное проиллюстрировать относительное расположение объектов друг относительно друга.
Перспективный вид показывает, как объекты выглядели бы в реальном мире, в реальной трехмерной среде. Различие между ортогональным передним видом и перспективным передним видом объекта.
Как видите, различие заключается в отображении объекта. Активизировать какое-либо видовое окно, т. е. перейти в него можно, просто щелкнув в его пределах мышкой. При этом активное видовое окно выделяется желтой рамкой. В активном видовом окне вы можете менять масштаб представления трехмерной сцены, панорамировать ее, вращать объекты с помощью специальных средств и многое другое.
Щелчок правой кнопки мышки в пределах какого-либо видового окна активизирует его, не снимая выделения с другого активного в этот момент видового окна. Если же вы щелкаете левой кнопкой мыши в пределах видового окна, то вы активизируете его, сняв выделения со всех остальных окон.

Получение одобрений

В ходе работы над проектом вы должны будете показывать свои промежуточные результаты – наброски, идеи, варианты – которые кто-то должен будет утверждать. Такой подход позволяет при разработке проекта двигаться поэтапно и в случае чего-то, что не устраивает заказчика, оперативно внести исправления и принять решение, наиболее удовлетворяющее клиента.
В противном случае может возникнуть такая ситуация, что вы закончили проект, в готовом виде его принесли заказчику, а он ему не понравился, не подошел или еще что-то в этом роде. Чтобы такого не произошло, как раз и нужно визировать каждый этап разработки проекта (получать одобрение).
Да потом вам и самим будет удобнее работать: ведь в случае возникновения нескольких идей/вариантов какого-либо решения вы их покажете заказчику и он сам укажет на наиболее подходящий, а вам не надо будет мучиться, правильный ли вы сделали выбор.

Построение линии

Несмотря на то, что линия на первый взгляд кажется простым объектом, в 3Ds Мах она обладает большим количеством параметров, позволяющих задавать ее форму. Прежде всего для линии задаются две точки (вершины – или vertex (англ.)) – точка, в которой она начинается, и точка, в которой она заканчивается.
Далее для этих точек (вершин) задается определенный тип (Smooth, Corner, Bezier, Bezier corner). При этом тип вершин задает то, как эта линия должна выглядеть. Изменяя положение конечных вершин линии в трехмерном пространстве и их тип, вы можете управлять внешним видом линии. Примеры нескольких линий показаны на 3.4.
Последовательность действий при построении линии в общих чертах выглядит следующим образом:
1. Щелкните мышкой по кнопке Shapes (Формы) в секции Create Tab (Создание) командной панели и в расположенном сверху раскрывающемся списке разновидностей объектов выберите вариант Splines (Сплайны). В результате в свитке Object Туре (Тип объекта) появятся кнопки с надписями, соответствующие разным линейным объектам.
2. Среди списка появившихся инструментов нажмите кнопку Line (Линия). В результате вверху панели появится раскрывающийся список, в котором можно будет выбрать тип граничных точек линии.
3. Щелкните мышкой в правом верхнем углу видового окна Тор (Сверху) – тем самым вы зададите первую точку прямой (ее начало).
4. Перетащите указатель мышки в левый нижний угол видового окна Тор (Сверху) и щелкните мышкой там – тем самым задав вторую точку прямой (ее конец). Получиться должно примерно так, как показано на 3.6. Таким образом, вы построили прямую линию, начинающуюся и заканчивающуюся в указанных вами точках.
5. Однако вы можете продолжить построение линии. При этом изначально построенная прямая будет восприниматься как один из сегментов (участков) вашей линии. В дальнейшем вы можете щелкать мышкой в различных местах видового окна, и следующие сегменты линии будут строиться до точек, в которых вы щелкаете мышкой. Как уже говорилось, каждая вершина имеет свой тип. При построении линии вершины принимают тип, определяемый переключателем Initial Туре (Начальный тип) в свитке Creation Method (Метод создания). По умолчанию установлен тип Corner (С изломом) – при этом в своих вершинах линия приобретает не-сглаженный излом – строится обычная ломаная линия.
Если при задании очередной вершины щелкнуть кнопкой мыши и, не отпуская ее, перетащить курсор в другое место, будет создана вершина, тип которой задается положением переключателя Drag Туре (Вершина при перетаскивании). По умолчанию он установлен в положение Bezier (Безье) – в такой вершине излома нет в ней осуществляется плавное искривление линии – вершина придает прилегающим сегментам кривизну.
Давайте попробуем построить такую вершину, продолжив построение линии, начатой нами ранее. Для этого щелкните мышкой в правом нижнем углу видового окна Тор (Сверху) и, не отпуская кнопку мышки, переместите курсор на небольшое расстояние. Проследите, как линия (точнее, создаваемый сегмент линии) становится изогнутой. Отпустите кнопку мыши. У вас должно получиться примерно так.
7. Простым щелчком мыши в произвольном месте видового окна задайте четвертую вершину линии. При этом отметьте, что, даже используя простой щелчок мыши (без перетаскивания курсора с нажатой кнопкой мыши), все равно вы создадите изогнутый сегмент линии.
Связано это с тем, что вершина типа Bezier (Безье) влияет на оба прилегающих сегмента – искривляет их обоих. Вот если далее вы и пятую вершину зададите простым щелчком мыши, то сегмент между четвертой и пятой вершинами уже не будет искривленным.
Вот мы с вами освоили создание линий. Если какую-то вершину вы по ошибке зададите неправильно и ее понадобится стереть, используйте для этого клавишу «Backspace» на клавиатуре.
Нажатия на эту клавишу приводят к последовательному удалению вершин линии в порядке, обратном порядку их создания – то есть от конца линии к ее началу.

Создание сферы

Создание сфер и кубов в 3Ds Мах осуществляется действительно просто. Однако за внешней простотой скрывается большая работа, которую выполняет при этом программа. Так, стоит отметить, что при создании фильма в уже далеком 1983 году на компьютерную прорисовку сферы, было потрачено огромное количество строк программного кода, а сам процесс прорисовки сферы на экране монитора занимал около 16 минут.
На сегодняшний момент и компьютеры побыстрее стали, и программы посовершеннее, да и нас, по большому счету, не интересует, как pi что программа делает при прорисовке того или иного объекта, нас волнует лишь то, как быстро она это делает, а также какие параметры нужно задать программе, чтобы она построила нужный нам объект. Со скоростью нынче все в порядке (по крайней мере, при построении примитивов). Поэтому без лишних слов давайте перейдем к практике.
Чтобы построить сферу, выполните следующие действия:
1. Запустите программу 3Ds Мах, если она у вас еще не запущена. Если вы уже работали с программой, то сбросьте ее настройки к настройкам по умолчанию, выбрав в меню File (Файл) -> Reset (Сбросить).
2. В командной панели перейдите в секцию Create Tab (Создать). По умолчанию эта секция должна открыться на вкладке Geometry (Геометрия) – если этого не произошло, то перейдите на эту вкладку самостоятельно, щелкнув мышкой по самому левому значку (в виде шарика) в секции Create Tab (Создать). Проследите, чтобы в раскрывающемся списке, расположенном в самом верху вкладки, было выбрано Standard Primitives (Стандартные примитивы).
Нажмите на кнопку Sphere (Сфера).
3. Переведите курсор примерно в центр видового окна Тор (Сверху) и щелкните левой кнопкой мыши. Далее, не отпуская кнопку мыши, перетаскивайте курсор в правый нижний угол. При этом наблюдайте, как по ходу перемещения курсора создаваемая сфера увеличивается в размерах. Отметьте также изменения параметра Radius (Радиус) на командной панели.
4. Когда сфера примет нужный вам вид, отпустите кнопку мыши — объект «Сфера» будет создан.
5. Аналогичным образом создайте еще несколько сфер произвольного размера в произвольных местах.
6. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания объектов.
Итак, вы только что создали несколько сфер (как примерно показано на 3.11). Как вы могли убедиться – ничего сложного в этом нет. Однако не все так просто в работе с программой 3Ds Мах, и, если вы захотите создавать сложные сцены с большим количеством объектов, вам придется приложить немалые усилия. Однако не будем забегать вперед и продолжим рассмотрение создания примитивов.
Но прежде чем продолжить, я хочу отметить некоторые особенности создания сфер, с которыми вы столкнулись:
Во-первых, при создании нескольких сфер вы могли заметить, что все они создаются разных произвольных цветов. Цвет для вновь создаваемых объектов устанавливается автоматически, но может впоследствии в любой момент быть изменен. Объекту даже может быть присвоен материал – в этом случае поверхность объекта как бы покрывается текстурой (узором), соответствующей текстуре исходного материала (золота, наждачной бумаги, дерева, кожи и т. д.).
Во-вторых, вы могли отметить, что, пока вы не завершите режим создания объектов (например, нажатием на правую кнопку мыши), вы можете создавать следующие объекты данного типа.
В-третьих, если вы пытались построить какую-либо сферу достаточно точного, фиксированного размера, то вы могли почувствовать, как трудно это сделать с помощью мыши – хоть на сотые доли, но в размер вы не попадаете. Ничего страшного, уточнить размер можно
будет после, задав точное значение параметра (радиуса) сферы на командной панели.

Перемещение объектов

Изменение положения объектов
Выполните следующую последовательность действий:
1. В видовом окне Тор (Вид сверху) создайте сферу радиусом 50.
2. Выберите созданную сферу, щелкнув по ней мышкой. На главной панели инструментов выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить), нажав на соответствующую кнопку. Для сферы станет виден габаритный контейнер преобразования перемещения, состоящий из трех разноцветных векторов и трех уголков, ограничивающих квадратные области вблизи точки пересечения векторов. При этом стрелка оси X имеет красный цвет, стрелка оси Y – зеленый, а стрелка оси Z — синий. Желтым цветом отображаются основания стрелок, а также буквы тех осей, вдоль которых в данный момент разрешено перемещение. По умолчанию перемещение разрешено вдоль всех осей активного видового окна.
3. В видовом окне Front (Спереди) щелкните мышкой в произвольном месте сферы (только не по габаритному контейнеру преобразования) и, не отпуская кнопку мыши, пробуйте переместить сферу в другое место сцены. Когда сфера примет нужное положение -отпустите кнопку мыши.
4. В видовом окне Front (Спереди) щелкните мышкой по красной стрелке габаритного контейнера преобразования (она станет желтой) и попробуйте теперь перемещать сферу в различных направлениях. Отметьте, что теперь сфера перемещается только в горизонтальном направлении. Это работает включенное ограничение на перемещение сферы, которое в данный момент разрешено только в направлении оси X.
5. Теперь в видовом окне Front (Спереди) щелкните мышкой по зеленой стрелке габаритного контейнера преобразования (она станет желтой) и попробуйте теперь перемещать сферу в различных направлениях. Отметьте, что теперь сфера перемещается только в вертикальном направлении – вдоль оси Y.
6. В видовом окне Front (Спереди) установите курсор в пределах области, ограниченной уголками у центра векторов габаритного контейнера преобразования – желтом полупрозрачном прямоугольнике. Щелкните мышкой и попробуйте снова перемещать сферу. Отметьте, что сфера перемещается только в плоскости XY.
В этом примере мы освоили перемещение объектов вдоль осей X и Y как по отдельности, так и вместе. Попробуйте самостоятельно осуществлять ограниченное перемещение вдоль других осей.
Можно включать ограничение перемещения вдоль определенных осей не щелчками мышью по стрелкам, а нажатиями определенных клавиш на клавиатуре – клавиши «F5», «F6» и «F7» включают ограничение по перемещению вдоль осей X, Y и Z соответственно. Используя клавишу «F8», можно переключаться между ограниченными режимами перемещения вдоль плоскостей XY, YZ и XZ.

3 pages