Archive for the ‘Пропеллер’ Category
Создание персонажа в 3Ds Мах 8
Подводная братва, или в поисках Немо Делаем основу рыбки Придаем рыбке реалистичность Наша рыбка — “мультяшный” герой.
В предыдущей главе мы с вами сделали модель бычьего черепа. Тот мрачный проект, по сути, явился нашей отправной точкой на пути комплексного моделирования в 3D Мах 8.0 на базе редактируемой полисетки. В данной главе мы продолжим изучать моделирование и создадим более «продвинутый» персонаж, подразумевающий впоследствии анимацию. Делать мы будем рыбку.
9.1. Подводная братва, или в поисках Немо Делаем основу будущей рыбки
Создавать трехмерную модель рыбки мы будем на основе обычного параллелепипеда (как и ранее). При этом вам нужно сначала набросать на бумаге профиль рыбки, отсканировать его, а потом разместить в пределах сцены, как мы это делали в предыдущей главе с изображением черепа. Далее вы создаете половинку модели, а затем — путем отзеркаливания – автоматически создаете вторую половину рыбешки. Но давайте все по порядку:
1. Как уже было упомянуто, сделайте и расположите в сцене изображения будущей модели рыбки в профиль и анфас. Можете для этого
воспользоваться готовыми файлами squirt_front.jpg и squirt_side.jpg, скачав их с сайта
2. В видовом окне Left (Слева) создайте параллелепипед, который бы по свои габаритам примерно совпадал с основным профилем рыбки, а по высоте (толщине) соответствовал половинной толщине рыбешки. Убедитесь, что включенным является режим отображения Shade (Грани) — перейти в него можно нажав на клавиатуре кнопку «F3»
3. В редакторе материалов, вызываемом нажатием на клавишу «М» на клавиатуре, можете создать какой-либо каркасный материал темного цвета и назначить его параллелепипеду, чтобы он выглядел черными линиями на белом фоне рисунка.
4. Присвойте параллелепипеду имя squirt и преобразуйте его в редактируемую полисетку.
5. В видовом окне Left (Слева) выделите все горизонтальные ребра и примените к ним инструмент Connect (Соединить), чтобы создать добавочные поперечные сегменты, как показано.
6. В видовом окне Тор (Сверху) расположите вершины таким образом, чтобы получилось примерно.
7. В видовом окне Perspective (Перспектива) выделите и удалите три боковых полигона, как показано. Эти полигоны впоследствии бы оказались внутри рыбки (после отзеркаливания первой половины рыбки), а потому нам не нужны.
8. В видовом окне Left (Слева) расположите вершины таким образом, чтобы заготовка примерно повторяла очертания рыбки.
9. Выберите одно из вертикальных ребер, а затем, воспользовавшись инструментом Ring (Кольцо), автоматически выделите все остальные вертикальные сегменты. Далее примените к ним ко всем инструмент Connect (Соединить) и добавьте единичные соединяющие сегменты.
10. В видовом окне Left (Слева) расположите вершины таким образом, чтобы заготовка еще точнее повторяла контуры рыбки.
11. Сохраните проект на жестком диске
Глазные проемы
Для создания глазных проемов мы будем использовать уже знакомые нам инструменты и модификаторы, а также освоим некоторые новые:
1. Продолжите работу над проектом из предыдущих пунктов данной главы или воспользуйтесь готовым файлом squirt_eyes.max с сайта .
2. Переключитесь в режим выделения Edge (Ребро) и активируйте инструмент Cut (Вырезка). Это можно сделать, либо нажав соответствующую кнопку на командной панели, либо выбрав соответствующий пункт четвертного меню 9.35).
Примечание
Инструмент Cut (Вырезка) служит для вырезания одного тела из другого. При этом в оболочке изначального объекта ничего не меняется – в ней просто появляются отверстия.
3. При активном инструменте Cut (Вырезка) и режиме выделения Edge (Ребро) щелкните мышкой по ребру у основания носа, откуда предположительно должен начинаться глазной проем, и выделяйте все попутные ребра к хвосту Для последнего ребра задайте вершину таким образом, чтобы полигон делился этой вершиной.
4. Чтобы сделать «глазной» полигон более широким, воспользуемся инструментом Outline (Контур), который позволяет построить замкнутый сплайн, представляющий собой линию обводки внешнего контура выделенного сплайна. Найти этот инструмент можно в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) на командной панели. Активируйте инструмент Outline (Контур) и перетаскиванием «глазного» полигона расширьте его границы. Протаскивайте курсор вверх, чтобы увеличить полигон в размерах (протаскивание вниз приводит к его уменьшению).
5. Воспользуйтесь инструментом Bevel (Скос), чтобы задать выпуклость границам глазного проема. Для этого в диалоговом окне задания параметров модификатора Bevel (Скос) последовательно выполните следующие действия:
Установите для параметра Height (Высота) значение 0.09, а для параметра Bevel (Скос) – значение 0.04. Нажмите на кнопку Apply (Применить).
Установите для параметра Height (Высота) значение 0.06, а для параметра Bevel (Скос) – значение -0.13. Нажмите на кнопку Apply (Применить).
Установите для параметра Height (Высота) значение 0.25, а для параметра Bevel (Скос) – значение 0.00. Нажмите на кнопку ОК. В итоге глазные проемы должны выглядеть, как показано на 9.38.
Переключитесь в режим выделения Edge (Ребро) и выделите все вертикальные ребра глазного проема. Щелчком правой кнопки мыши по выделению вызовите четвертное меню и выберите команду Convert to Face.
7. При новых выделенных полигонах вы автоматически перейдете в режим выделения Polygon (Полигон). Примените инструмент QuickSlice, чтобы быстро разделить все выделенные полигоны. Результат данной махинации.
8. Переключитесь в режим выделения Vertex (Вершина) и расположите вершины созданных нами ранее ребер вокруг глазного проема.
Анимируемые параметры
В этом упражнении мы рассмотрим пример анимирования параметров объекта. В качестве объекта будет выступать резинка модели самолета, созданного нами в одной из первых глав, а в качестве анимируемого параметра — модификатор Twist (Скрутка) этой резинки.
Примечание
Напоминаю, что модель самолета в реальности приводится в движение за счет раскручивания предварительно скрученной резинки. Раскручиваясь, резинка вращает пропеллер, к которому она прикреплена. Вращающийся пропеллер приводит в движение модель самолета.
1. Откройте созданную вами модель самолета или воспользуйтесь файлом plane_start.max, скачав его с сайта: .
2. На клавиатуре нажмите кнопку «Н» (в английской раскладке клавиатуры), тем самым вы отобразите на экране диалоговое окно Select Object (Выделение объектов), в котором должны будете выбрать объект rubber band и нажать Select (Выделить).
3. На командной панели в секции Modify (Изменить), в раскрывающемся списке модификаторов, найдите и выберите модификатор Twist (Скрутка), тем самым применив его к выделенной ранее резинке rubber band.
4. Для параметра Angle (Угол) модификатора Twist (Скрутка) на командной панели установите значение 7000. Это придаст резинке скрученный вид.
5. Перетащите ползунок таймера анимации в положение нулевого кадра и нажмите кнопку. Auto Key (Автоключ), активировав тем самым соответствующий режим анимации 10.3).
6. Перетащите ползунок в положение 100-го кадра и установите для параметра Angle (Угол) модификатора Twist (Скрутка) значение – 720. Выключите режим анимации, повторно нажав кнопку Auto Key (Автоключ).
Все, таким образом вы создали анимацию раскручивающейся резинки. Если посмотреть на шкалу под ползунком таймера анимации, то можно увидеть, что в ходе анимации были созданы два ключевых кадра 10.4). Чтобы просмотреть анимацию, нажмите на кнопку Play Animation (Воспроизведение анимации), расположенную в правом нижнем углу окна 3Ds Мах.
3. В появившемся меню выберите Transform -> Rotation- -> Y Rotation (Трансформация -> Поворот -> Поворот вокруг оси Y).
4. Далее к курсору будет привязана пунктирная линия, начинающаяся в опорной точке выделенного объекта. Сейчас необходимо щелкнуть мышкой по объекту, с которым вы хотите связать выделенный.
Создание анимируемых связок для глаз и век. Делаем глаза
В этом упражнении мы создадим с вами глаза нашей рыбе, подразумевающие в дальнейшем анимацию.
1. Откройте файл squirt_rig_start.max1 скачав его с сайта издательства: .
2. Первым делом создайте сферу радиусом 0.125 и расположите ее в пределах правой глазной впадины. Это будет глазное яблоко. Присвойте сфере имя eye RT.
3. Теперь создайте левое глазное яблоко. При этом, чтобы оба глазных яблока были абсолютно одинаковыми и симметричными, а сам процесс создания был быстрым, поступим следующим образом. Нажатием соответствующей кнопки на главной панели инструментов активируйте инструмент Select and Move (Выбрать и переместить). В раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) на главной панели инструментов 3D Мах 8 выберите World — глобальную систему координат, а в расположенной справа от этого списка групповой кнопке (раскрывающейся при нажатии на расположенный внизу нее треугольник) – кнопку Use Pivot Poin Center to Transform Coordinate Center (Использовать опорную точку в качестве центра преобразования) — чтобы за центр преобразования была принята опорная точка.
4. Используя инструмент Mirror (Зеркало), в видовом окне Front (Спереди) создайте копию левого глаза, используя ось X в качестве оси отображения и режим Сору (Копия) в качестве режима отзеркаливания. Присвойте созданному объекту имя eye LFTtemp.
5. В видовом окне Front (Спереди) создайте сферу радиусом 0.125 и с помощью инструмента Align (Выравнивание) расположите ее таким образом, чтобы она перекрывала собой созданный ранее объект eye LFTtemp и совпадала с ним. После этого удалите объект eye LFT temp.
Таким образом мы использовали объект, созданный с помощью от-зеркаливания в качестве ориентира для выравнивания. Почему нельзя было воспользоваться сферой, созданной инструментом Mirror (Зеркало)? Потому, что опорная точка зеркальной копии не будет восприниматься как опорная точка другого глаза, что вызовет проблемы при анимации.
6. В раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) установите исходное значение View — то есть оконную систему координат.
Анимация связки
Теперь, когда создана анимационная связка (на основе грубой полигональной модели) и внедрена в саму модель, можно приступать к анимации. Мы заанимируем связку, тем самым заанимировав всю модель:
1. Откройте файл fish_anim_start.max, скачав его с сайта Этот файл содержит созданную нами модель рыбки со встроенной анимационной связкой, а также уже проставленные источники света и камеры.
2. При большом количестве всевозможных объектов на сцене очень удобно получать доступ к тем или иным отдельным объектам, а задавать какие-то стандартные параметры их отображения можно через Менеджер Слоев (Layer Manager). Слои представляют собой как бы прозрачные пленки с нанесенными на них объектами, которые накладываются друг на друга. При этом обычно объекты разных групп размещаются на разных слоях.
Настройки слоя (видимость и т. п.) отражаются на всех объектах слоя. Начните свою работу над анимацией с того, что скройте фоновые объекты. Для этого на панели инструментов щелкните по кнопке Layer Manager 11.50). В появившемся окне менеджера слоев сделайте невидимым слой 0 (default), выделив его и щелкнув мышкой в столбце Hide.
3. Сделайте активным видовое окно Left (Слева) и, используя инструмент Select by Name (Выбрать по имени), выделите все объекты, начинающиеся на CTRL. Всего должно быть выделено 6 таких объектов. В поле Selection Set введите ctrl — это будет имя выделенной группы объектов. В дальнейшем вы сможете в списке Selection Set выбрать ctrl set, и автоматически будут выделены закрепленные за этим названием шесть объектов.
4. Выделите три хвостовых фрагмента, голову и объект CTRL Body Master. Скройте все остальные объекты, вызвав четвертное меню и выбрав в нем команду Hide Unselected (Скрыть невыделенные).
5. Откройте окно менеджера слоев и отобразите скрытый ранее нулевой слой. Отметьте, что этот слой является замороженным, то есть объекты с этого слоя выделены быть не могут. Закройте менеджер слоев.
6. Выделите CTRL Body Master в видовом окне Тор (Сверху). Нажмите кнопку «Пробел», чтобы зафиксировать выделение. Затем переместите данный объект таким образом, чтобы он своей лицевой частью как бы «смотрел» на носовые впадины черепа. В случае необходимости можете подправить положение объекта в видовом окне Left (Слева).
7. Поменяйте координатную систему View на Local (сделать это можно в раскрывающемся списке на главной панели). Вместо вида
Perspective (Перспектива) установите вид из камеры. Для этого сделайте активным указанное видовое окно, нажмите клавишу «С» на клавиатуре и в появившемся окне выберите название камеры — cam close animated. Расположите CTRL Body Master таким образом, чтобы все выглядело примерно так.
8. Включите режим анимации Set Key (Задать ключ), нажав соответствующую кнопку внизу окна программы, и выберите Ctrl fish в списке выбора, расположенном рядом. Нажмите кнопку Key Filters (Фильтры ключей) и в появившемся диалоговом окне укажите в качестве выбора Position (Положение) и Rotation (Поворот). Именно эти действия мы будем учитывать при анимации 11.54).
9. Находясь в режиме анимации Set Key (Задать ключ), щелкните мышкой по большой кнопке с изображение ключа, чтобы задать
ключевой кадр. Ползунок анимации у нас стоит на самом начале, поэтому созданному ключевому кадру будет присвоен номер 0.
10. Перетащите ползунок анимации в положение 105. Переместите CTRL Body Master вдоль его локальной оси Y, чтобы рыбка как бы заплыла внутрь носовой впадины черепа. В случае необход и мости воспользуйтесь инструментом Arc Rotate (Повернуть), чтобы повернуть нужным образом нашу рыбешку В итоге у вас должно получиться примерно как. Нажмите на кнопку с ключом, чтобы создать следующий ключевой кадр.
11. Установите ползунок таймера анимации в положение 130 и переместите CTRL Body Master от черепа. Создайте еще один ключевой кадр. Далее попробуйте сделать повторяющиеся движения в череп и назад от него — как будто рыбка хочет заплыть в носовую впадину, но что-то пугает ее, и она отплывает назад. Повторы сделайте через каждые 15-20 кадров. После того, как рыбке «надоест» пытаться заплыть в носовую впадину, установите ползунок таймера анимации в положение 245 и расположите рыбку напротив глазного отверстия черепа.
12. По ходу движения рыбки к глазному проему, во-первых, ее тело немного поворачивается, а во-вторых, она движется немного по дуге. Поэтому нужно отступить немного назад и на 170 и 200 кадрах задать уточненные положения рыбки.
13. На заключительном этапе анимации (после кадра) сделайте так, чтобы рыбка заплыла в глазной проем с ускорением.
14. Сохраните проект. Примерную анимацию, которая должна у вас в итоге получиться, вы можете посмотреть, загрузив файл fish_anim_done.max.
В завершение перед итоговой визуализацией не забудьте отобразить детализованную сетку и скрыть грубую.