Архив рубрики «Пропеллер»

Практика управления видами

Страховые компании - страховые компании каско. .

Как было сказано выше, управлять отображением трехмерной сцены в видовых окнах можно с помощью специальных инструментов (кнопок), относящихся к группе View Tools. Их описание было, в этом же разделе мы освоим их практическое использование:
1. Загрузите программу 3Ds Мах, если вы этого не сделали раньше, в строке меню, расположенного вверху окна программы, выберите пункт File (Файл) -> Open (Открыть). В появившемся диалоговом окне File Open (Открытие файла), показанном на 1.4, перейдите в нужную папку и найдите файл vase.max file, (ондоступен для скачивания с сайта издательства )
2. Щелкните но имени этого файла дважды мышкой, в результате чего он будет открыт и в окне программы 3Ds Мах появится трехмерная сцена, отображенная в разных видовых окнах под разными углами.
3. Щелчком правой кнопки мыши в видовом окне Perspective (Перспектива) активизируйте его. При этом отметьте, что вокруг видового окна Perspective (Перспектива) появилась желтая рамка, показывающая, что оно активно.
4. В левом нижнем углу окна программы 3Ds Мах щелкните мышкой по значку Zoom (Масштаб). Затем наведите указатель мыши на видовое окно Perspective (Перспектива). Нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, перетаскивайте курсор вверх и вниз. При этом содержащаяся в сцене ваза будет приближаться и удаляться в зависимости от того, двигаете вы мышь вверх или вниз. Таким образом вы изменяете масштаб отображения сцены в текущем видовом окне.
При изменении масштаба отображения сцены необходимо быть аккуратными, чтобы по неосторожности не увеличить или не уменьшить сцену настолько, что с ней невозможно будет работать. Если в результате масштабирования объекты сцены стали не помещаться в видовое окно (как показано на 1.6.), данные объекты будут отображаться частично.
5. Активируйте инструмент Zoom АН (Масштаб всех окон), щелкнув по нему левой кнопкой мыши, и повторите все щелчки мыши и перетаскивания в окне Perspective (Перспектива), произведенные нами ранее. Обратите внимание, что при этом изменение масштаба сцены происходит синхронно во всех видовых окнах.
6. Щелкните мышкой по значку Zoom Extents (Сцена целиком). После этого отметьте, что в активном видовом окне установился такой масштаб отображения сцены, чтобы были видны все ее объекты.
7. Выберите щелчком мыши одно из звеньев Цепи в видовом окне Perspective (Перспектива).
8. Нажмите кнопкой мыши по кнопке Zoom All (Масштаб всех окон) и удерживайте ее нажатой. В раскрывающемся меню, выберите вторую опцию, которая называется Zoom Selected. Этот вариант в меню выглядит как белый кубик (в противоположность серому кубику, соответствующему режиму опции Zoom All (Масштаб всех окон)).
9. Теперь, после того как вы отпустите кнопку мыши, отображение сцены в видовом окне Perspective (Перспектива) примет вид. На нем как раз и можно увидеть результат использования инструмента Zoom Selected при выбранном объекте Цепь.
10. Убедитесь, что в данный момент активно видовое окно Perspective (Перспектива). Если это не так, то сделайте его активным. Щелкните мышкой по кнопке Field of View (Поле зрения). Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте указатель в видовом окне Perspective (Перспектива). Отметьте, что при перемещении указателя мыши объекты пе перемещаются относительно вашего взгляда – изменяется только лишь фокусное расстояние.
11. Теперь щелкните мышкой по кнопке Pan (Прокрутка). Нажмите левую кнопку мыши и перемещайте указатель в окне Perspective (Перспектива) или в любом другом видовом окне в вертикальном
или горизонтальном направлении. Отметьте, как перемещается вид сцены в окне – вы как бы двигаете ее в окне своими движениями мышки.
12. Снова перейдите в видовое окно Perspective (Перспектива), щелкните по базовому компоненту vase scene, а затем нажмите на кнопку Arc Rotate (Повернуть). В результате в видовом окне Perspective (Перспектива) появится схематичный поворотный круг.
13. Нажмите левую кнопку мыши, когда указатель мыши находится внутри поворотного круга. Попробуйте двигать мышь в различных направлениях, не выходя из поворотного круга. Отметьте, как видовая точка вращается вокруг Вазы.
14. Расположите указатель мыши снаружи поворотной окружности и нажмите левую кнопку мыши. Не отпуская кнопку мыши, начинайте двигать мышкой. Отметьте, что вращение видовой точки производится только относительно оси Z.
15. Попробуйте вращать видовую точку относительно других направлений – горизонтального или вертикального.
Примечание
Если щелкнуть мышкой по кнопке Arc Rotate (Повернуть) и удерживать нажатой левую кнопку мыши, то появится всплывающее меню, включающее в себя две другие опции углового вращения: вращения вокруг выделенных объектов и Sub-Object selection (Повернуть под объект).
16. При выбранном базовом объекте Ваза щелкните мышкой по кнопке Arc Rotate (Повернуть). При этом держите нажатой левую кнопку мыши до тех пор, пока не появится всплывающее меню, соответствующее данной кнопке. В появившемся всплывающем меню выберите кнопку Arc Rotate Selected (Повернуть выделенное) – она выглядит как окружность белого цвета с осями координат. Таким образом, вы включите режим вращения видовой точки относительно объекта. Перемещая мышь, попробуйте двигать видовую точку (центр поля зрения) относительно выбранного объекта.

Действительно ли необходима трехмерная анимация?

Конечно, чем больше работы будет для вас, тем лучше, но ваш клиент оценит вашу честность и добропорядочность, если вы ему наглядно объясните, что такое трехмерная анимация и какие альтернативы у нее есть.
Вполне возможно, он обойдется более бюджетными решениями типа Flash-анимации и тому подобное. Подобный, по сути, отказ от работы на самом
деле в будущем может дать свои плоды, так как при этом вы получаете доброе имя и честность, которые привлекут к вам как других клиентов, так и этого же самого клиента, когда ему действительно потребуется трехмерная анимация.
Определение затратной части и составление сметы
После того, как вы тщательно проанализировали техническое задание, поступившее к вам от клиента, и выяснили детали, самое время определиться с затратной частью, которая необходима для реализации проекта, и долей прибыли, которую вы должны получить в результате успешного выполнения его.
Как упоминалось ранее, предложение оптимальной цены для заказчика требует некоторого опыта и достаточно тщательного исследования. Чтобы наиболее правильно и адекватно определить стоимость изготовления проекта, составьте контрольный список всех составляющих, которые предположительно будут влиять на нее, как-то: стоимость времени работы сотрудников (с учетом надбавки за квалификацию), стоимость аппаратных средств и программного обеспечения, всевозможные эксплуатационные расходы (счета за электричество, аренда помещений и т. д. и т. п.).

Создание примитивов

Освоив построение некоторых основных двухмерных форм, давайте научимся строить простейшие трехмерные объекты-примитивы: цилиндры, кубы, сферы и т. п. Эти примитивы строгой геометрической формы очень часто используются в качестве составных частей более сложных трехмерных объектов.
Создавать примитивы достаточно просто – два-три щелчка мышью, и дело, как говорится сделано. Осталось только выяснить, как и где эти самые щелчки мышью надо делать. Этим мы сейчас и займемся.

Резюме

Итак, прочитав эту главу, вы освоили:
Создание основных примитивов.
Создание форм.
Изучили общую методику изменения их параметров, познакомились с секцией Modify (Изменить) командной панели.
Как изменять количество сегментов и сторон (граней), на которые разбивается объект.
Управление трехмерным пространством сцены и преобразование объектов
Преобразования осей
Инструменты преобразования объектов
Опорная точка объекта
точный ввод параметров преобразования
Перемещение объектов
Масштабирование объектов
Системы координат, используемые в 3Ds Мах 8
В этой главе:
Преобразование осей.
Инструменты преобразования.
Системы координат.
В предыдущей главе вы научились создавать некоторые основные формы и примитивы. Теперь нужно освоить управление этими объектами в трехмерном пространстве сцены: как расположить нужным образом, повернуть па нужный угол в нужном направлении, увеличить или уменьшить и т. п. Помимо составления более точной компоновки сцепы, эти навыки просто необходимы будут впоследствии, когда вы захотите сделать анимацию сцены.
В основу трехмерной сцепы в 3Ds Мах 8 положена система координат из трех осей, перпендикулярных друг другу (оси X, Y и Z). Данная система координат используется для точного определения положения объектов (их координат) в пространстве. При этом для каждой точки сцены могут быть определены три координаты: координата по оси X, координата по оси Y и координата по оси Z.
Систему координат, основную для всей сцены, принято называть глобальной системой координат (world reference system) с началом в точке (0, 0, 0). При этом условно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z определяет высоту, ось X – ширину, а ось Y – длину или глубину сцены. Взгляд на сцену спереди соответствует взгляду на нее вдоль положительного направления оси Y.

Натри — делаем основание

Создаем поперечные балки
Поперечные балки будем создавать на основе одного модифицированного параллелепипеда, который потом отклонируем нужное количество раз, а копии расположим в виде нужной нам решетки.
1. В видовом окне Тор (Сверху) создайте параллелепипед со следующими параметрами: Length (Длина) = 130, Width (Ширина) = 4, Height (Высота) = 4. Назовите это свое творение незамысловатым именем cross.
2. Уже привычным нам способом преобразуйте созданный параллелепипед в редактируемую полисетку (editable poly). В свитке Selection (Выделение) перейдите в режим Edge (Ребро).
3. В видовом окне Perspective (Перспектива) выделите все 4 длинных ребра нашей будущей балки (которые располагаются по ее длине).
4. Находясь в режиме выделения Edge (Ребро), перейдите в свиток Edit Edges (Правка ребер) на командной панели и нажмите в нем кнопку Chamfer (Срез). В появившемся диалоговом окне Chamfer Edges (Срез ребер) для единственного параметра Chamfer Amount (Величина среза) установите значение 0.25 и нажмите ОК. В результате углы нашей балки станут более сглаженными.
5. Повторным щелчком мыши по кнопке режима выделения Edge (Ребро) отключите данный режим.
6. В видовом окне Тор (Сверху) выровняйте расположение балки, поместив ее опорную точку в начало координат (0, 0, 0).
7. В строке меню программы выберите Tools -> Array (Инструменты -> Массив). В появившемся диалоговом окне Array (Массив) задайте в поле Incremental X (Добавочное X) значение (-10.5), а для параметра укажите значение 5. В разделе Type of Object (Тип объекта) переключатель установите в положение Сору (Копия). Нажмите ОК, и будет создано 4 копии исходной балки. Всего же их станет 5 штук.
8. В видовом окне Тор (Сверху) откорректируйте положение вершин балок таким образом, чтобы размеры балок стали соответствовать округлой форме периметра хижины. Для этого вы должны в свитке Selection (Выделение) перейти в режим Vertex (Вершина) и масштабировать каждую балку относительно ее центра. При этом балки (кроме изначальной) должны быть отмасштабированы относительно своего первоначально размера примерно в пропорции 95%, 90%, 75% и 40%. В результате у вас в видовом окне Тор (Сверху) должна получиться примерно следующая картина.
9. В целях экономии времени мы не будем прорисовывать балки второй половины (заново выполняя предыдущие действия), а просто отзеркалим балки первой половины. Используем для этого инструмент Mirror (Зеркало). Итак, выделите четыре крайние балки (все, кроме центральной – расположенной в начале координат). В раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) на главной панели инструментов 3Ds Мах 8 выберите World, а в расположенной справа от этого списка групповой кнопке (раскрывающейся при нажатии на расположенный внизу нее треугольник) – кнопку Use Transform Coordinate Center (Использовать начало координат) — чтобы за центр преобразования была принята точка начала координат.
10. На главной панели инструментов 3Ds Мах щелкните мышкой по кнопке инструмента Mirror (Зеркало). В появившемся диалоговом окне установите переключатель Сору (Копия), нажмите ОК, и четыре новые балки по правой стороне будут созданы.
11. Выделив все девять поперечных балок и используя инструмент Align (Выравнивание), расположите их так, чтобы их концы располагались под панелями стены хижины. Итог создания сетки поддерживающих поперечных балок.
12. В видовом окне Leftview (Слева) создайте параллелепипед со следующими параметрами: Length (Длина) = 12, Width (Ширина) = 7, Height (Высота) = 115, Этот параллелепипед будет одной из трех добавочных поперечных балок, на которых перпендикулярно будет располагаться сетка созданных ранее балок. Присвойте параллелепипеду имя cross beam LargeOL.
13. Отцентрируйте опорную точку параллелепипеда (и его самого) так, как это мы делали раньше – перейдите в секцию Hierarchy (Иерархия) – ей соответствует третья справа кнопка вверху командной панели. В этой секции сначала нажмите на кнопку Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку), а затем – на кнопку Center of Object (По центру объекта).
14. Расположите параллелепипед таким образом, чтобы его опорная точка размещалась в начале координат (0, 0, 0), и преобразуйте его в редактируемую полисетку (editable poly). С помощью модификатора Chamfer (Срез) сгладьте края параллелепипеда.
15. Используя сочетание клавиш «Ctrl»+«V», создайте две копии параллелепипеда по обе стороны от него. Путем ввода координат внизу окна 3Ds Мах расположите созданные копии справа и слева на расстоянии 41 от оригинала.
16. С помощью инструмента Align (Выравнивание) подровняйте взаимное расположение балок, чтобы в итоге получилось.
17. Не забудьте сохранить файл проекта на жестком диске.

3 pages