Archive for the ‘Получение одобрений’ Category
Примечание
В том случае, если выбран инструмент равномерного масштабирования, окрашенным в желтый цвет является треугольная область-манипулятор, а если выбрано неравномерное масштабирование, то желтый цвет имеет одна из трапециевидных полосок по краям центрального прямоугольника.
В 3Ds Мах 8 вы можете переключаться между различными видами масштабирования прямо через габаритный контейнер преобразования масштаба.
Чтобы изменить масштаб выделенных объектов, следует нажать левую кнопку мыши и, не отпуская ее, протаскивать курсор в новое положение, пока объект (объекты) не примет нужный вам вид.
По умолчанию за центр преобразования масштаба отдельного объекта принимается его опорная точка. Если же масштабированию подлежит целая группа объектов, то за такую точку принимается геометрический центр воображаемого параллелепипеда, ограничивающий эту группу объектов. При этом масштабированию подлежат как сами объекты, входящие в выделенную группу, так и расстояния от опорных точек отдельных объектов до центра преобразования.
Примечание
Инструменты Ring (Кольцо) и Loop (Периодический), кнопки которых присутствуют в свитке Selection (Выделение), позволяют быстро и удобно осуществлять выделение всех ребер вокруг выбранного ребра. Разница между этими двумя инструментами.
Итак, на данный момент у нас выделенными должны быть все угловые вертикальные ребра (которые по своему назначению соответствуют высоте параллелепипеда). В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) нажмите кнопку Chamfer (Срез).
В появившемся диалоговом окне укажите величину среза 0.06.
Таким образом мы несколько сгладим углы стабилизатора.
В видовом окне Тор (Сверху) расположите созданные ранее фюзеляж, крылья и стабилизатор таким образом, чтобы они составили корпус модели самолета. В случае необходимости подправьте взаимное расположение данных объектов в других видовых окнах.
Примечание
При применении модификаторов следите, чтобы выделенным был весь объект целиком, а не какие-то его подобъекты. Вы вообще должны на момент применения модификатора выйти из режима работы с подобъектами. В противном случае модификатор будет применяться к выделенному подобъекту.
На данный момент наш пропеллер имеет более-менее приемлемые очертания, но поверхность его слишком угловата, чтобы быть похожей на настоящую.
На следующих шагах мы используем параметры Subdivision Surface (Разбиение поверхности) редактируемой полисетки, чтобы разбить поверхность пропеллера на более мелкие полигоны и тем самым придать ей более сглаженный вид.
9. Итак, при выделенном пропеллере в командной панели (секции Modify (Изменить)) найдите свиток Subdivision Surface (Разбиение поверхности) и раскройте его 7.28).
10. В этом свитке установите флажок Use NURMS Subdivision (Разбиение типа NURMS) и задайте число итераций разбиения в счетчике Iteration (Итераций). Обратите внимание, что чем большее значение вы зададите, тем более гладкой будет выглядеть поверхность полисетки, но тем большие вычислительные ресурсы и время понадобятся компьютеру, чтобы ее обсчитать. Обычно всегда бывает значение, которое мы с вами и установили. В результате наш пропеллер примет вид.
«Причесывание» черепа Делаем носовые выступы/впадины
Итак, в предыдущем разделе мы создали основу трехмерной модели черепа (точнее, основу его левой половины). Сейчас мы будем ее «причесывать» – выстраивать детали, придавать модели черепа большую реалистичность.
1. Откройте созданный нами в предыдущем разделе файл с проектом. Если вы его сам не делали, можете воспользоваться скачанным с сайта файлом skull_blocky.max.
2. Поскольку носовые впадины мы еще с вами не делали, самое время сейчас этим заняться. Для этого мы должны нарастить новые геометрические объекты спереди черепа. Перейдите в режим выделения Polygon (Полигон) и в видовом окне Perspective (Перспектива) выберите четыре полигона в носовой части черепа 8.24). Далее воспользуйтесь модификатором Extrude (Выдавливание), чтобы выдавить полигон на 0.5. При этом, находясь в диалоговом окне Extrude Polygon (Выдавливание полигона), в котором вы задаете
значение выдавливания Extrusion Height (Высота выдавливания),
примените данный модификатор трижды – два раза нажав на кнопку Apply (Применить) и один раз на кнопку ОК. В результате должны быть созданы три группы сегментов носовой части черепа.
3. В видовом окне Left (Слева) расположите вершины вновь созданных сегментов так, чтобы они располагались по контуру носового хребта (выступа) – 8.26.
Теперь, когда половина основы черепа практически полностью создана, настало время сделать вторую половину. Воспользуемся для этого механизмом отзеркаливания – создадим вторую (правую) половину черепа как зеркальную копию первой (левой) половины.
4. Перейдите в видовое окно Front (Спереди) и активизируйте режим работы с подобъектами. Выделите созданную половину черепа и на главной панели инструментов выберите инструмент Mirror (Зеркало). В появившемся диалоговом окне установите параметры Mirror Axis (Оси отображения) в положение X, а значение Offset (Отступ) = 0.0. В разделе Clone Selection (Копия выделения) установите переключатель в положение Instance (Образец). Нажмите ОК, и вторая половина черепа будет создана.
5. Выделите череп целиком и в командной панели (секции Modify (Изменить)) найдите свиток Subdivision Surface (Разбиение поверхности). Раскройте его, установите флажок-Use NURMS Subdivision (Разбиение типа NURMS) и задайте число итераций разбиения в счетчике Iteration (Итераций) = 2. Эти установки приведут к тому, что модель черепа примет вид.
6. Через использование NURMS Subdivision (Разбиение типа NURMS) можно получать достаточно реалистичную, сглаженную поверхность. Однако работа с такой поверхностью требует больших мощностей компьютера. Поэтому в ходе моделирования бывает полезно переключаться туда и обратно между видами с разбиениями и обычным отображением модели в каркасном виде. Удобно это делать с использованием четвертного меню 8.29).
7. Чтобы сгладить переход между двумя половинами черепа, следует удалить центральный полигон.
8. Для этого в видовом окне Perspective (Перспектива) выделите полигоны, показанные на 8.31, и на клавиатуре нажмите клавишу «Delete», чтобы их удалить вместе с вершинами. При этом появится окно с предупреждением, в котором вы должны будете нажать кнопку Yes (Да), чтобы подтвердить удаление.
Снова попробуйте применить разбиение NURMS и посмотрите, как череп выглядит с удаленными центральными «переборками». Сохраните проект под именем skull Jaw.max
Еще немного подправим глазницы
1. Продолжите работу над проектом или воспользуйтесь уже готовым файлом skull_refine.max, загрузив его с сайта .
2. Перейдите в режим выделения Edge (Ребро), выделите горизонтальные ребра, параллельные ребру полигона, когда-то располагавшегося на месте глазной впадины 8.63). В свитке Edit Edges (Редактирование ребер) найдите и нажмите кнопку Connect (Соединить). В появившемся диалоговом окне Connect settings (Установки соединения) для параметра Connect Edge Segments (Соединяемые сегменты ребер) установите значение 1 и нажмите ОК. В результате выделенные ребра будут разбиты на два равных сегмента.
3. Теперь при наличии новых сегментов придайте границам глазных впадин эллиптическую форму.
8.7- Роги, ИЛИ РОГА
Настало время приделать бычьей «черепушке» рога, я бы даже сказал – их наставить. Для этого поступим следующим образом:
1. Продолжите работу над проектом или воспользуйтесь уже готовым файлом skull_horn.maxf загрузив его с сайта
2. В видовом окне Perspective (Перспектива) создайте добавочные сегменты между глазницами, разбив на два сегмента соответствующие ребра. Используйте для этого модификатор Connect (Соединить) из свитка Edit Edges (Редактирование ребер).
3. Расположите сцену в видовом окне Perspective (Перспектива) таким образом, чтобы вам была видна задняя сторона черепа, и выберите полигон, из которого будет «расти» рог — 8.67.
4. Примените к выделенному полигону модификатор Bevel (Скос) и в появившемся диалоговом окне выполните следующие действия:
Задайте Height (Высота) = 0.24, Outline Amount (Величина скоса) = 0.09, нажмите кнопку Apply (Применить).
Задайте Height (Высота) = 0.0, Outline Amount (Величина скоса) = -0.09, нажмите кнопку Apply (Применить).
Задайте Height (Высота) = -0.05, Outline Amount (Величина скоса) = 0.0, нажмите кнопку ОК.
5. К самому верхнему полигону будущего рога еще раз примените модификатор Bevel (Скос), задав для него Height (Высота) = 0.5, Outline Amount (Величина скоса) = 0.0. Нажмите кнопку Apply (Применить).
6. И еще раз примените модификатор Bevel (Скос), задав для него Height (Высота) = 3.0, Outline Amount (Величина скоса) = 0.0. При этом три раза нажмите кнопку Apply (Применить), а по окончании – кнопку ОК.
7. Используя инструмент Select and Scale (Выделить и масштабировать), отмасштабируйте последний полигон, что на вершине рога, таким образом, чтобы рог сходил в одну точку.
8. В видовом окне Тор (Вид сверху) расположите вершины сегментов рога таким образом, чтобы рог принял изогнутую форму.
9. В случае необходимости можете как-то позамысловатее сделать поверхность рога – например, добавив к нему борозды и т. п. Но это уже ваше творчество. В итоге должно получиться примерно как на 8.73, 8.74. В принципе достаточно и того, что есть.
10. Сохраните проект.