Archive for the ‘Опорная точка объекта’ Category
Планирование проекта
Компания MagicLine делает торговое оборудование и мебель торговая по невысоким тарифам. .
Каждый проект начинается с одной вещи – идеи. Идея может появиться либо от потребности решить какую-либо задачу либо выполнить заказ, либо еще в результате каких-либо действий и обстоятельств.
Как правило, в творческом коллективе появляется множество всевозможных идей и на начальном этапе происходит их просмотр, обсуждение и выбор наиболее оптимальной из них.
Когда идея проекта выбрана, начинается производственный цикл. При этом ЗБ-дизайнер далеко не всегда вступает в работу с самого первого ее этапа. Опыт автора показывает, что процесс разработки трехмерной сцены может быть разбит на 12 этапов, каждый из которых далее будет рассмотрен в данной главе.
Максимальная ясность в действиях, которые нужно делать на каждом из этих 12-ти этапов, позволяет пройти весь процесс создания трехмерной сцены наиболее быстро и безболезненно. Сами эти этапы таковы:
Оценка задачи.
Определение затратной части и составление сметы.
Составление и подписание авторского договора.
Получение одобрений.
Создание сценариев и модельных образов.
Создание объектов.
Старт производства в полном масштабе.
Предоставление чернового варианта проекта.
Поставка финальной версии проекта.
Составление счетов.
Окончание контракта.
Предоставление разъяснений.
Создание сценариев и модельных образов раскадровка
Прежде чем приступать непосредственно к моделированию, необходимо, чтобы у вас было более-менее ясное представление о том, что нужно делать. Если вы планируете создание статичной трехмерной сцены, у вас должны быть:
Примерные наброски композиции сцены – что и где должно быть расположено.
Месторасположение камер, источников света.
Цветовое решение сцены.
Если вы делаете анимацию, то, помимо того, что вышеперечисленные показатели должны быть проработаны для различных фрагментов (ключевых моментов/кадров) анимации, вам нужно будет определиться:
с общим сценарием анимации – какие персонажи что делают и как перемещаются;
каким образом перемещается камера и в случае необходимости источники света.
В итоге вы должны себе сделать на бумаге примерную раскадровку анимации по ключевым кадрам. Далее с этой раскадровкой должны работать не только вы сами, а также другие люди, работающие на проектом.
Спецификации моделей/персонажей
Помимо общей раскадровки, вы должны для каждой модели/персонажа, присутствующих в сцене (или сценах), разработать спецификацию, в которой необходимо указать, какие цвета и материалы должны использоваться в оформлении. Если это анимационный персонаж, то необходимо указать, какие поведенческие особенности он имеет, какой характер (добрый злой, хмурый, улыбчивый) и т. п. Это очень вам поможет впоследствии.
Кроме того, необходимо примерно прикинуть, как этот персонаж/модель/ объект будет создаваться и ориентировочно из каких базовых элементов должен состоять.
Создание форм
В 3Ds Мах 8 под формами понимаются двухмерные (плоские) объекты, созданные в виде одной или нескольких изогнутых линий. Исключение
составляет лишь форма «спираль», которая может быть создана в трехмерном виде.
Примеры форм, включая окружности, прямоугольники, текст, произвольные кривые и т. п. показаны на
Если вы когда-либо пользовались графическим редактором векторной графики (типа Adobe Illustrator или Corel DRAW), вы уже знакомы с созданием форм.
За исключением формы Line (Линия), все формы имеют настраиваемые параметры, позволяющие регулировать их форму, размеры и т. п. Далее, в следующем примере, мы освоим создание базовых форм в 3Ds Мах.
Построение цилиндров, конусов и труб
Цилиндры, конусы и трубы являются примитивами со сходным принципом построения. Поэтому они и объединены в один раздел. Их примеры показаны на 3.13. Все эти объекты, по сути, представляют собой круг, выдавленный вдоль оси Z на некоторую высоту.
Конусы представляют собой цилиндры, у которых радиус круга на одном конце меньше радиуса круга на другом конце (это усеченный конус, у обычного же конуса один из радиусов равен. Труба же в принципе представляет собой полый цилиндр.
Все эти объекты при их построении требуют комбинации действий, которые вы предпринимали при создании сферы и параллелепипеда:
1. В секции Create Tab (Создать) командной панели проследите, чтобы была открыта вкладка Geometry (Геометрия) – если этого не произошло, то перейдите на эту вкладку самостоятельно, щелкнув мышкой по самому левому значку (в виде шарика) в секции Create Tab (Создать). Проследите, чтобы в раскрывающемся списке, расположенном в самом верху вкладки, было выбрано Standard Primitives (Стандартные примитивы). Нажмите на кнопку Cylinder (Цилиндр).
2. В видовом окне Тор (Сверху) щелкните левой кнопкой мышки и не отпускайте ее в том месте, где должен быть центр круга, лежащего в основании цилиндра.
3. При нажатой левой клавише мыши перемещайте курсор, тем самым задавая радиус круга, лежащего в основании. Когда круг примет нужный, на ваш взгляд, размер – отпустите кнопку мыши.
4. Теперь, после того, как круг, лежащий в основании цилиндра, построен, осталось задать высоту цилиндра. Делается это так же, как мы задавали высоту параллелепипеда в предыдущем разделе: перемещайте курсор вверх или вниз при отпущенной кнопке мыши. Следите, как при этом изменятся высота цилиндра. Когда цилиндр примет нужный вид – щелкните левой кнопкой мыши, и цилиндр будет создан.
5. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания цилиндров.
6. На командной панели нажмите кнопку Cone (Конус).
7. Если при создании цилиндра было достаточно двух щелчков мыши (один на создание основания, другой на задание высоты), то для построения конуса вам потребуется три щелчка, так как нужно будет задавать два основания и высоту. Итак, в видовом окне Тор (Сверху) щелчком левой кнопки мыши (с протаскиванием) задайте положение и радиус круга первого основания (как вы это делали для цилиндра).
8. После того, как вы зададите первое основание конуса (и отпустите левую кнопку мыши, удерживая которую вы задавали радиус основания), вы должны указать высоту конуса. Для этого перемещайте курсор вверх или вниз относительно первого основания в зависимости от того, хотите ли вы построить конус вверх или вниз. Когда высота конуса, на ваш взгляд, примет нужное значение, щелкните левой кнопкой мыши.
Далее вы должны будете указать радиус второго основания усеченного конуса: перемещая курсор к центру или от него. Если вы хотите создать обычный конус (неусеченный), значение радиуса второго основания должно быть установлено равным 0.
9. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания конусов.
10. На командной панели нажмите кнопку Tube (Труба). Как и в случае с усеченным конусом, при построении трубы вы должны будете указать два радиуса – внешний и внутренний — и одну высоту – высоту трубы. При этом отличительной особенностью построения трубы является то, что сначала задаются оба радиуса и только потом высота.
11. В видовом окне Тор (Вид сверху) щелчком левой кнопки мыши задайте местоположение центра трубы. Не отпуская кнопку мыши, протащите курсор для задания первого радиуса. Когда он примет нужное значение – отпустите кнопку мыши.
12. Второй радиус может быть как больше, так и меньше радиуса, заданного на первом этапе построения трубы.
Перемещайте курсор к центру трубы, чтобы задать меньший радиус, или от центра трубы – чтобы задать больший радиус. Щелкните левой кнопкой мыши, когда второй радиус примет нужное значение.
13. После того, как заданы оба радиуса трубы (внутренний и внешний), вам нужно будет задать высоту трубы. Делается это путем перемещения курсора вверх или вниз до достижения трубы нужной высоты. В зависимости от того, труба у вас «растет» вверх или вниз, ее высота будет иметь положительное или отрицательное значение.
14. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания труб. В итоге, результатом выполнения данного примера у вас должна быть сцена, показанная.
Примечание
Положительное или отрицательное значение высоты примитива говорит о том, вдоль ли направления оси Z она откладывается относительно указанной вначале точки или в противоположном направлении.
Инструменты преобразования объектов
Под преобразованиями объектов в 3Ds Мах понимаются операции, в результате которых изменяется положение центра объекта в трехмерном пространстве, ориентация объекта и его масштаб. Для этих трех типов преобразований в 3Ds Мах 8 предусмотрено три инструмента: Move (Переместить), Rotate (Повернуть) и Scale (Масштаб).
Самым распространенным и часто используемым способом выполнения данных преобразований является способ с использованием мыши. При этом вы мышкой перемещаете, поворачиваете или масштабируете (увеличиваете, уменьшаете) выделенный объект или группу объектов. Точность при этом, конечно же, не очень высокая, зато очень удобно.
Примечание
Уточнить новые параметры объекта можно будет впоследствии с помощью уточнения соответствующих его параметров.
В ходе использования мыши для того или иного вида преобразования в видовых окнах отображается соответствующий габаритный контейнер преобразования (transform gizmo). Основу этого вспомогательного объекта составляет изображение тройки координатных векторов (за исключением контейнера преобразования поворота), но для каждого вида преобразования габаритный контейнер имеет свой вид 4.2) и свой способ применения. Чуть позже в этой главе мы на практике освоим их использование.
Помимо глобальной системы координат, общей для всех объектов сцены, в 3Ds Мах предусмотрено также использование локальных систем координат, которые назначаются каждому объекту и определяют направления «вверх», «влево» и «вправо» для этого объекта (или относительно этого объекта). Но об этом мы поговорим чуть позже.