Archive for the ‘Облегчаем себе задачу’ Category
Системы координат, используемые в 3Ds Мах 8
Вплоть до данного момента мы не задавались вопросом, в какой из систем координат мы производим преобразования. Тем не менее от того, какая в момент преобразования используется система координат, во многом зависит результат преобразования.
Запомните, что преобразование всегда производится в той системе координат, которая на этот момент выбрана в раскрывающемся списке Reference Coordinate System (Система координат) на главной панели инструментов 3Ds Мах 8.
Ранее мы с вами уже ознакомились с глобальной и локальной системами координат. Здесь же давайте внесем полную ясность в этот вопрос. Итак, в 3Ds Мах 8 предусмотрено использование следующих систем координат:
View Оконная) – система координат активного видового окна, принимаемая по умолчанию. Для ортогональных видовых окон (Вид сверху, Слева и т. п.) в качестве оконной используется экранная система координат (рассмотрена чуть ниже), а для активных видовых окон центральных проекций типа Perspective (Перспектива) – уже знакомая нам глобальная система координат.
Screen (Экранная) – представляет собой локальную систему координат активного окна проекции. При этом оси экранной системы координат в активном окне любой проекции ориентированы следующим образом: ось X направлена вправо, Y – вверх, а ось Z – на наблюдателя, перпендикулярно плоскости экрана. При активизации любого видового окна ориентация осей координат во всех остальных видовых окнах подстраивается под ориентацию осей в активном видовом окне.
World (Глобальная) – уже знакомая нам глобальная система координат с началом в точке 0, 0, 0 пространства сцены. При этом условно можно считать, что в виртуальном трехмерном пространстве ось Z определяет высоту, ось X – ширину, а ось Y – длину или глубину сцены.
Направления осей глобальной системы координат в каждом видовом окне отображаются в виде значка из трех векторов, отображаемого в левом нижнем углу окна. Обратите внимание, что оси глобальной системы координат в каждом видовом окне ориентированы по-разному, в зависимости от направления проецирования, используемого в видовом окне. Однако ориентация этих осей не меняется при установке разных видовых окон активными.
Local (Локальная) – представляет собой локальную систему координат активного объекта. Как уже говорилось, по умолчанию начало координат локальной системы координат помещается в опорную точку объекта, ось X соответствует ширине объекта, Y – длине, a Z – высоте.
Что такое подобъекты и зачем они нужны. Постановка задачи
Прежде чем приступить непосредственно к проекту, которому посвящена данная глава (созданию модели почтового ящика), вы должны узнать о такой вещи, как подобъекты. Подобъектами в 3Ds Мах называют составные части объектов, такие как:
1. Вершины, ребра грани и полигоны сетчатых оболочек трехмерных тел.
2. Вершины и сегменты сплайнов.
3. Опорные точки и управляющие вершины NURBS-кривых.
4. И т. п.
При этом штука заключается в том, что в 3Ds Мах 8 вы можете применять преобразования не только к объекту целиком, но и к его составным частям, то есть к его подобъектам. Более того, понятие «подобъект» применяется также и к составным частям специальных инструментов 3Ds Мах – модификаторов. При этом модификаторы могут иметь такие подобъекты, как центр (Center), ось (Axis) и другие. Уже знакомый нам по предыдущей главе габаритный контейнер также является подобъектом модификатора.
Режим работы с подобъектами включается в секции Modify (Изменить) командной панели.
Использованием подобъектов достигается наибольшая детализация и удобство работы с объектами, а также повышается эффективность и удобство применения модификаторов.
Теперь, оставив за плечами небольшое вступление, «по существу» давайте сформулируем то, что мы хотим сделать в данной главе.
Итак, мы собираемся сделать выносной почтовый ящик с открывающейся дверцей, который часто устанавливается в европейских странах на улице.
Модель водяной хижины
На раз — делаем крышу
На два — возводим стены
На три — делаем основание
Что забыли? Забыли про пол Всякие архитектурные изыски
В этой главе:
Модификатор Lathe (Вращение)
Использование инструмента Array (Массив)
Инструмент Edge Chamfer
Итак, в данной главе мы с вами создадим трехмерную модель водяной хижины, показанную на 6.1. При этом мы с вами освоим использование модификатора Lathe (Вращение) и нескольких новых инструментов 3Ds Мах 8.
Делаем фюзеляж
Для того, чтобы создать фюзеляж нашей будущей модели самолета, проделаем следующую последовательность действий:
1. В видовом окне Тор (Сверху) создайте параллелепипед со следующими параметрами: Length (Длина) = 12, Width (Ширина) = 0.25, Height (Высота) = 0.5.
2. Назовите его именем fuselage.
3. Путем непосредственного задания координат в поля внизу окна 3Ds Мах расположите фюзеляж в начале координат — точке 0, 0, 0 (то есть туда будет перемещена его опорная точка).
4. В активном видовом окне щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся четвертном меню выберите Convert То Convert to Editable Poly (Преобразовать -> Преобразовать в редактируемую полисетку). Таким образом мы, как вы уже, наверное, догадались, преобразуем наш параллелепипед в так полюбившуюся нам редактируемую полисетку.
5. В свитке Selection (Выделение), на секции Modify (Изменить) командной панели перейдите в режим Vertex (Вершина). Далее в видовом окне Left (Слева) очертите прямоугольную рамку выделения вокруг двух вершин по правой стороне параллелепипеда: щелкните мышкой чуть левее и выше вершин и протащите при нажатой левой кнопке мыши курсор чуть правее и ниже. При этом пунктиром будет отображаться рамка выделения.
Отпустите кнопку мыши, и все объекты, попавшие внутрь рамки выделения, будут выделены. Поскольку у нас установлен режим выделения Vertex (Вершина), в нашем случае выделяться будут только вершины, попавшие внутрь рамки. В результате выделенными у нас окажутся четыре вершины (две из них не видны, так как они находятся за двумя другими вершинами).
6. Используя инструмент Select and Uniform Scale (Выбрать и равномерно масшатабировать) с главной панели инструментов, щелкните мышкой в произвольном месте и протаскивайте курсор в направлении оси Y. Отпустите кнопку мыши, когда вершины (а точнее, расстояния между ними) будут отмасштабированы до 75% от начального вида.
Все дело в деталях
Теперь, когда основа нашей модели рыбки создана, настало время заняться деталями. В этом разделе мы сзади приделаем рыбке плавники, а спереди – позаботимся о ее носике, глазках и вообще придадим рыбьей мордочке более-менее приятный вид.
Работаем на концах — создаем хвост и мордочку рыбы
Чтобы приделать рыбке хвост, выполните следующие шаги:
1. Продолжите работу над проектом, созданным в предыдущем пункте данной главы, или воспользуйтесь готовым файлом squirt_tail.max с сайта .
2. В видовом окне Left (Слева) выделите одно из вертикальных ребер верхней половины, и воспользовавшись сначала инструментом Ring (Кольцо), а затем инструментом Connect (Соединить), создайте горизонтальные добавочные сегменты-ребра на уровне глаз.
3. В видовом окне Perspective (Перспектива) выделите четыре направленные полигона на хвосте рыбы и примените к ним модификатор Extrude (Выдавить) со значением 0.75, чтобы создать заготовку под верхнюю половину хвостового плавника.
4. Перейдя в режим выделения Vertex (Вершина), расположите вершины созданной заготовки таким образом, чтобы они очертили по контуру верх хвостового оперения рыбешки.
5. Поменяйте точку взора на рыбку в окне Perspective (Перспектива) и удалите внутренний полигон созданного фрагмента хвоста.
6. Выберите теперь одно из вертикальных ребер нижнего ряда и, воспользовавшись сначала инструментом Ring (Кольцо), а затем инструментом Connect (Соединить), создайте горизонтальные добавочные сегменты-ребра внизу модели.
7. Выделите и выдавите полигоны, располагающиеся внизу на хвосте рыбки, чтобы создать заготовку под нижнюю половину хвостового плавника, а затем расположите вершины таким образом, чтобы плавник приобрел более законченную форму.
8. Удалите полигон с внутренней стороны нижней половины плавника.
9. Для лучшего просмотра и восприятия создаваемой модели давайте найдем на командной панели (секции Modify (Изменить)) свиток Subdivision Surface (Разбиение поверхности) и установим в нем флажок Use NURMS Subdivision (Разбиение типа NURMS), задав при этом число итераций разбиения в счетчике Iteration (Итераций) = 1. Поверхность модели рыбки примет более сглаженный вид.
10. Создавая и передвигая вершины, придайте голове вид.
11. Сохраните проект.
Делаем рот
1. Продолжите работу над проектом из предыдущих пунктов данной главы или воспользуйтесь готовым файлом squirtjnouth.max с сайта .
2. Выделите две грани на «лице» рыбки в том месте, где предположительно должен находиться рот 9.61), и примените к ним инструмент Inset (Врезка) со значением 0.1 в качестве начала создания губ.
3. Выделите полигон в центре рта 9.62) и, нажав клавишу «Del» на клавиатуре, удалите его.
4. Выделите две вершины по краю удаленного полигона (ближайшие к центру) и установите для них координату по оси X = 0. Далее выровняйте каждую из вершин индивидуально на центральной линии модели.
5. Выделите полигоны вокруг рта и примените к ним модификатор Extrude(Bыдaвливaниe),чтoбывыдaвитьиxcнaчaлaнaвeличинy 0.1,
а потом на величину 0.2. В итоге должно получиться.
6. Удалите внутренние полигоны, образовавшиеся между правой и левой половинами «губ» при их выдавливании.
7. В видовом окне Perspective (Перспектива) двигайте два ряда вершин нижней губы вперед, вдоль оси Y примерно на -0.25.-0.5 9.66).
8. Выровняйте вершины нижней губы внутри рта, чтобы у вас получилось.
9. Выравнивайте/двигайте вершины нижней и верхних губ, чтобы рот рыбы принял вид.
10. Перейдя в видовое окно Тор (Сверху), убедитесь, что те вершины, которые должны располагаться по центру, действительно там располагаются 9.69) и у них у всех координата X = 0. В случае даже незначительного расхождения произведите поправки.
11. Сохраните проект.