Archive for the ‘Облегчаем себе задачу’ Category
Командная панель (Command Panel)
Фирма ТМ Легион это бронедвери киев цена по оптимальной цене. .
Командная панель представляет собой центр управления, с которого обеспечивается выполнение основной части операций по созданию и редактированию объектов сцены и их управлению. Все инструменты по созданию и модификации объектов вы найдете именно на командной панели, которая состоит из 6 секций, каждая из которых имеет свой значок вверху командной панели.
В ходе работы с данной книгой и выполнения дальнейших примеров вы будете использовать командную панель все интенсивнее и интенсивнее. Сейчас же, прежде чем мы приступим к практической работе, давайте немного остановимся на секциях, входящих в командную панель:
Create Tab (Создание) — служит для создания объектов и добавления источников света, камер, и других вспомогательных объектов.
Данная секция содержит 7 вкладок, обозначенных семью значками вверху секции и предназначенных для создания объектов разного типа. С помощью секции Create Tab (Создание) можно создавать более 150-ти объектов различного типа, включая геометрические примитивы, вспомогательные объекты, камеры и т. д. и т. п.
Modify Tab (Изменить) — содержит набор инструментов, предназначенных для изменения объектов путем использования всевозможных модификаторов.
о Hierarchy Tab (Иерархия) — данная секция предназначена для манипулирования компонентами в иерархической структуре. Используется в основном при создании анимации.
Motion Tab (Движение) — предназначена для добавления в анимацию ключевых кадров и изменения различных параметров анимации.
Display Tab (Дисплей) — предназначена для управления отображением сцены в ходе ее проектирования и создания анимации. Большинство параметров, задаваемых секцией Display Tab (Дисплей), как правило, теряются при финальной визуализации проекта (сцены).
Utility Tab (Сервис) — содержит в себе множество дополнительных инструментов, включая утилиту создания скриптов MaxScript и цветовую палитру.
Периодически, в зависимости от того, какой инструмент используется или какой модификатор перемен, командная панель может содержать достаточно большое количество параметров и разделов.
По большому счету, выгодно иметь двойные мониторы, когда один из них используется непосредственно для моделирования, а другой для командной панели.
Командная панель может быть отделена от правого края окна программы 3Ds Мах и используется в плавающем режиме, т. е. размещена в любом месте окна.
Чтобы перетащить командную панель, следует щелкнуть левой кнопкой мыши в серой области командной панели, расположенной выше вкладок (значков вкладок), и, не отпуская мышку, перетаскивать командную панель в нужное положение.
Командную панель можно закрепить с любой из боковых сторон окна программы 3Ds Мах, щелкнув правой кнопкой мыши в области заголовка командной панели.
Помимо того, что командная панель может быть зафиксирована с одной из сторон окна программы 3Ds Мах, эта панель может также быть расширена, чтобы показать большее число компонентов. Делается это путем перетаскивания края панели (если панель прикреплена к правой стороне окна программы 3Ds Мах, то перетаскивать следует левый край панели; если же командная панель прикреплена к левому краю окна программы, то, соответственно, перетаскиванию подлежит правый край панели).
Когда приходится иметь дело с объектами сложной структуры и применять к ним различные сложные модификаторы, разворачивание командной панели дает возможность единовременно рассматривать многие настройки, а не прокручивать командную панель в поисках необходимых параметров.
Основой каждой вкладки командной панели является область свитков. При этом под свитком понимается участок командной панели, содержащий группу тематически связанных параметров и имеющий заголовок в виде кнопки шириной во всю ширину свитка.
Свитки применяются не только в составе командной панели, но и в ряде некоторых диалоговых окон. Подробнее о свитках будет сказано в следующем пункте.
Всплывающие меню
Всплывающие меню появляются при нажатии на кнопку какого-либо инструмента маленьким треугольником, расположенным в правом нижнем углу. При этом в качестве значений всплывающих меню выступают различные варианты выбранного инструмента.
После раскрытия всплывающего меню необходимо перетащить курсор до нужной вам кнопки и отпустить кнопку мыши. В результате выбранная кнопка займет свое место вместо исходной кнопки и станет активной.
Резюме
В этой главе мы рассмотрели основные элементы интерфейса программы 3Ds Мах 8. Мы узнали:
как работать с видовыми окнами;
что такое командная панель и для чего она предназначена;
познакомились с четвертными меню, списками, счетчиками, полями ввода и всплывающими меню.
В следующих главах данной книги мы ознакомимся с приемами их практического применения. Информация, представленная в этой главе, является базовой, поэтому, если вы что-то не поняли или не запомнили, прежде чем приступать к прочтению следующих глав, рекомендуется еще раз внимательно изучить эту главу.
Оценка задачи
Очень часто трудности в реализации какого-либо проекта вызваны неправильным пониманием и неверной оценкой поставленной задачи. При этом очень часто на начальном этапе не уточняются и не учитываются всевозможные детали и подробности, на которых приходится спотыкаться уже по ходу работы.
В зависимости от того, как подобные ситуации оговорены в контракте, одна из сторон несет ответственность и убытки, связанные с опущенными подробностями. Это очень важно, когда на начальном этапе оговорены все подробности дальнейшего взаимодействия, сотрудничества и максимально выявлены все детали и особенности, которые хочет получить заказчик в готовом проекте.
Таким образом, помимо организационных моментов, должны быть выявлены чисто технические решения и ответы на основные вопросы:
Какова цель анимации?
Какой смысл должен быть передан в ней?
Какова целевая аудитория, на которую должен быть ориентирован создаваемый вами проект?
Необходимо убедиться, что выбранная вами стратегия и методика реализации проекта в итоге будет понята и интересна конечной аудитории.
Установка фиксированной платы за изготовление проекта (трехмерной сцены, анимации)
При обсуждении стоимости проекта с потенциальным клиентом старайтесь прийти к такому решению, когда вы устанавливаете фиксированную плату за выполнение заказа. В этом случае вы уже сами будете оперировать и распределять суммы в рамках общего бюджета проекта, который будет вам уже изначально известен и доступен. Кроме того, установка изначально фиксированной цены избавит от дальнейших прений между вами и заказчиком по поводу целесообразности и стоимости тех или иных отдельных шагов и решений в рамках реализации проекта.
Самая большая угроза и неприятность, которая может произойти при установленной фиксированной цене, заключается в том, что заказчик, после того как обговорил примерный фронт работ и внес фиксированную оплату за этот проект, вдруг в середине технологического процесса по ходу работы решит провести какие-то изменения, дополнения и т. п., требующие дополнительных трат.
Еще одним неудобством при обсуждении фиксированной цены является то, что, как правило, она достаточно велика и может показаться слишком завышенной для заказчика. В этом случае вы должны либо ясно обосновать запрашиваемую вами цену, либо предложить перейти на другой вариант оплаты – оплату по времени и материалам.
Создание параллелепипеда
Итак, после того, как вы успешно научились строить сферы, давайте освоим создание параллелепипедов. Чтобы построить в 3Ds Мах параллелепипед, нужно предпринять следующую последовательность действий:
1. В секции Create Tab (Создать) командной панели проследите, чтобы была открыта вкладка Geometry (Геометрия) – если этого не произошло, то перейдите на эту вкладку самостоятельно, щелкнув мышкой по самому левому значку (в виде шарика) в секции Create Tab (Создать). Проследите, чтобы в раскрывающемся списке, расположенном в самом верху вкладки, было выбрано Standard Primitives (Стандартные примитивы). В свитке Creation Method (Метод создания) установите переключатель в положение Box (Параллелепипед).
2. Нажмите на кнопку Box (Параллелепипед) в командной панели. Переместите курсор в видовое окно Тор (Вид сверху) и начертите прямоугольник, как вы это делали при построении формы «Прямоугольник». Делайте это при нажатой левой кнопки мыши, а, когда прямоугольник примет нужный вам вид, кнопку отпустите. Таким образом вы зададите основание параллелепипеда (его ширину и длину).
3. Теперь остается задать высоту нашего параллелепипеда. Для этого перемещайте курсор вверх или вниз при отпущенной кнопке мыши. Проследите, как изменяется значение параметра Height (Высота) на командной панели. Когда значение этого параметра станет приблизительно равно 25 – щелкните левой кнопкой мыши и параллелепипед будет создан. Примерно то, что у вас должно получиться.
4. Для практики создайте еще несколько параллелепипедов различного размера. Ведь параллелепипед – один из самых часто используемых трехмерных примитивов.
5. По окончании щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания параллелепипедов.
Обратите внимание, что щелчок правой кнопки мыши в момент между построением основания параллелепипеда и указанием его высоты приводит к отмене создания этого параллелепипеда.
Высота параллелепипеда может иметь как положительное, так и отрицательное значение, в зависимости от того, строится ли параллелепипед вверх от уже вычерченного основания или вниз. Если вверх – то значение высоты положительное, а если вниз – отрицательное.