Archive for the ‘Анимация связки’ Category
Что такое подобъекты и зачем они нужны. Постановка задачи
Прежде чем приступить непосредственно к проекту, которому посвящена данная глава (созданию модели почтового ящика), вы должны узнать о такой вещи, как подобъекты. Подобъектами в 3Ds Мах называют составные части объектов, такие как:
1. Вершины, ребра грани и полигоны сетчатых оболочек трехмерных тел.
В этой главе:
Что такое подобъекты и зачем они нужны
Обзор модификаторов
Модификаторы Edit Mesh (Правка сетки) и Extrude (Выдавливание)
Инструменты: Extrude (Выдавливание), Bevel (Скос), Fillet (Фаска), Divide (Разделить) и Chamfer (Срез)
Практически все последующие главы данной книги, начиная с этой, имеют проектный подход, когда во время прочтения главы вы делаете один проект. Такой подход позволяет на практике осваивать те или иные приемы создания трехмерных объектов и сцен, а также максимально приближен к реальным условиям – когда вам нужно не сферу погонять по экрану, а сделать какую-либо вполне конкретную модель, объект или сцену
В начале каждой главы мы будем ставить себе задачу, определять, что и каким образом мы будем делать, а затем непосредственно будем заниматься практикой. Попутно при этом рассматривая все необходимые приемы и инструменты.
На раз — делаем крышу
Крышу нашей хижины будем делать из специального сплайна, с примененным к нему модификатором Lathe (Вращение). Этот модификатор путем вращения создает трехмерную поверхность, при этом исходный сплайн определяет ее профиль.
1. В видовом окне Front (Спереди) создайте прямоугольник, для которого установите параметр Length (Длина) = 40, а параметр Width (Ширина) = 72. Этот прямоугольник нам понадобится на следующем шаге.
2. Также в видовом окне Front (Спереди), используя инструмент Line (Линия), создайте форму. Обратите внимание, как этот объект вписан в созданный на первом шаге прямоугольник. Присвойте этому линейному объекту имя tower cap. Если вы запамятовали, как пользоваться инструментом Line (Линия).
3. Удалите созданный на первом шаге прямоугольник (для чего выделите его и нажмите клавишу «Delete»). Он нам больше не понадобится.
4. При выбранном объекте tower cap перейдите в секцию Modify (Изменить) командной панели – ей соответствует вторая слева кнопка вверху командной панели (с изображением дуги) – и в расположенном вверху секции раскрывающемся списке модификаторов выберите Lathe (Вращение). Примените этот модификатор к нашему tower cap. То, что должно получиться.
После применения модификатора Lathe (Вращение) вам понадобится его немного подправить, уточнить его эффект. Как и все остальные модификаторы, модификатор Lathe (Вращение) обладает для этого своими параметрами, доступными на командной панели:
Degrees (Сектор) – здесь можно задать величину углового сектора вращения исходной формы. Указывается значение в диапазоне от 0° до 360.
Segments (Сегментов) – в этом параметре указывается число сегментов, на которое по периметру сектора вращения разбивается поверхность, созданная в результате применения модификатора Lathe (Вращение).
Welt Core (Слияние на оси) – установка этого флажка обеспечивает объединение всех вершин, которые были совмещены на оси тела вращения (чтобы в одной точке не было множества вершин).
Flip Normals (Перевернуть нормали) – установив данный флажок, вы измените направление нормалей граней поверхности. Это может быть полезно, так как у созданного тела вращения нормали могут оказаться направленными внутрь.
Direction (Направление) – здесь указывается, относительно какой координатной оси должно производиться вращение исходной формы. По умолчанию вращение производится вокруг вертикальной оси – оси Y – оконной системы координат.
Align (Выравнивание) – здесь указывается способ выравнивания формы относительно оси вращения. Доступны следующие варианты: Min (Мин.) – ось вращения будет совмещена с левым краем габаритного контейнера формы, Center (Центр) — ось будет проходить через центр габаритного контейнера формы, Мах (Макс.) — ось вращения будет совмещена с левым краем габаритного контейнера формы.
Это мы немного подробнее познакомились с модификатором Lathe (Вращение), а теперь вернемся к нашей крыше:
5. В свойствах модификатора Lathe (Вращение) на командной панели установите для параметра Align (Выравнивание) значение Min (Мин.). Кроме того, для параметра Segments (Сегментов) задайте значение 8. В результате наша крыша примет вид.
6. После применения модификатора Lathe (Вращение) у итогового объекта «крыша» нужно отцентрировать его опорную точку. Это необходимо, чтобы в дальнейшем можно было удобно и точно задавать положение объекта.
Чтобы поместить опорную точку в нужное место на командной панели, перейдите в секцию Hierarchy (Иерархия) – ей соответствует третья справа кнопка вверху командной панели. В этой секции сначала нажмите на кнопку Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную точку), а затем – на кнопку Center of Object (По центру объекта). В результате опорная точка с изначальной формы (которую мы вращали) переместится в центр новоявленного объекта, получившегося в результате вращения.
7. Давайте теперь точно поместим нашу крышу в нужном месте — для ее опорной точки задайте координаты (глобальные координаты)
0, 0, 80. Сделать это можно, введя данные координаты внизу окна 3Ds Мах в соответствующих полях.
8. Напоследок давайте повернем крышу вокруг своей оси на 22.5° по часовой стрелке, чтобы, глядя на крышу сверху, в видовом окне Тор (Сверху) — вверху и внизу — можно было выделить прямые стороны без углов.
9. Щелкните правой кнопкой мыши в активном окне ив появившемся четвертном меню выберите команду Hide Selected (Скрыть выделенное), как это показано на 6.7. Таким образом мы временно скроем созданную крышу, чтобы она нам пока не мешала в последующих построениях.
Балки
В завершение этого проекта самостоятельно создайте и установите перекрестные балки между балками-опорами хижины. Используйте для этого наработанные нами в этой главе приемы и инструменты.
Кроме того, можно для придания реалистичности модели хижины приделать к ней:
входную дверь;
лестницу;
флюгер;
и т. п.
Наконец, можно сделать из хижины ветряную мельницу, приделав к ней лопасти. Да много чего можно придумать и сделать с данной моделью — было бы желание.
Модель летающего планера. Модификаторы
Делаем фюзеляж
Без крыльев мы никуда не полетим
Крылья, крылья. Главное — хвост!
Пропеллер
Механизм крепления пропеллера
В этой главе:
Более тесное знакомство с объектом «Редактируемая полисетка»
(Editable Poly)
Продвинутые приемы манипулирования подобъектами
Модификатор Twist (Скрутка) и специальные инструменты выравнивания
Многие мальчишки в детстве делали модели самолетиков, пропеллер которых приводился в движение скрученной резинкой, протянутой вдоль корпуса самолета. В этой главе мы с вами сделаем виртуальную модель такого самолетика, а впоследствии используем ее в одной из наших анимаций.
Для создания модели мы используем редактируемую полисетку с примененными к ней специальными модификаторами. С редактируемой полисеткой мы уже с вами знакомы по предыдущей главе, так что не будем пугаться ее замысловатого названия, а, засуча рукава, примемся за дело.
Детализация носовых выступов/впадин
1. Откройте файл skulljaw.max. Если вы не выполняли предыдущие действия и/или не сохранили проект, можете воспользоваться файлом skulljaw.max, скачанным с сайта издательства:
2. В видовом окне Perspective (Перспектива) выделите полигоны, показанные на 8.32, и нажатием кнопки «Delete» удалите их.
3. В видовом окне измените вид таким образом, чтобы вы смогли видеть носовые выступы снизу. Выделите полигоны, показанные, и также удалите их, нажав кнопку «Delete».
4. После удаления вышеуказанных полигонов носовые выступы и весь череп целиком примет вид. Теперь настало время сделать впадины в носовой части черепа. Делать это будем путем восстановления удаленных полигонов в более сложной конфигурации — они будут стенками, окружающими носовые впадины.
5. Перейдите в режим выделения Polygon (Полигон). Из четвертного меню или из свитка Edit Geometry (Редактирование геометрии) вызовите модификатор Create (Создать) — нажмите кнопку Create (Создать). Отметьте, как стали видны вершины модели, даже несмотря на то, что активным является режим выделения полигонов.
6. В видовом окне Perspective (Перспектива) при выделенном режиме Create (Создать) для полигонов укажите вершины, которыми должен быть образован полигон переборки между носовыми впадинами.
7. Аналогичным образом создайте следующий полигон.
8. Вертите вид объекта в видовом окне Perspective (Перспектива), как вам будет удобно. Вы должны создать еще несколько полигонов перегородки и два поперечных полигона 8.38). Создавайте каждый полигон по отдельности путем указания четверок вершин, которые эти самые полигоны должны образовать.
9. В видовом окне Perspective (Перспектива) настройте вид таким образом, чтобы была видна правая сторона внутри носовых впадин,
и создайте два полигона аналогично тому, как мы это делали на 6 и 7 этапах. Вы должны достичь результата.
10. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания полигонов.
11. Пока вы еще находитесь в режиме выделения полигонов, выделите и удалите два полигона в верхней носовой области.
12. Сохраните проект на жестком диске под именем skullJawjrefine, max.
Прорисовываем прочие детали черепа
Теперь, когда полигональная структура модели как всего черепа целиком, так и его носовых выступов/впадин, в общем-то, создана, остается лишь дополнить модель несколькими деталями, которые придадут нашей модели большую фотореалистичность.
1. Откройте файл skull jaw jjefine.max, в котором была сохранена наша предыдущая работа. Если что, вы можете воспользоваться файлом skull jawjrefine.max, скачанным с сайта
2. Находясь в видовом окне Тор (Сверху), перейдите в режим выделения Shade (Формы). Убедитесь, что под сеткой скелета видна (выступает) фотография.
3. Перемещайте вершины, указанные, так, как показано на этом же рисунке — чтобы очертания черепа максимально точно соответствовали контурам черепа на фотографии. Если вам будет от этого легче — можете воспользоваться также видовым окном Perspective (Перспектива), чтобы наблюдать и контролировать производимые изменения в сетке.
Даже от перемещения всего нескольких вершин изменения могут произойти самые радикальные. После всех манипуляций у вас должно получиться, как на 8.42.
4. Сохраните проект.
Работаем над световыми спецэффектами. Добавляем эффект глубины
Чтобы добавить эффект глубины воды в сцену с рыбкой, выполните следующую последовательность действий:
1. Откройте файл puggle_Jog.maxt доступный с сайта , или продолжите работу над проектом из предыдущих разделов данной главы.
2. По умолчанию в сценах 3Ds Мах используется черный цвет в качестве фонового. Давайте создадим градиентно (плавно) изменяющийся цвет фона, чтобы создать эффект глубины. Нажмите клавишу «8» на клавиатуре или выберите в главном меню Rendering -> Environment (Визуализация -> Внешняя среда). В результате на экране появится диалоговое окно Environment and Effects (Внешняя среда и эффекты), раскрытое на вкладке Environment (Внешняя среда). Щелкните мышкой по кнопке None под надписью Environment Map (Карта внешней среды) и в появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур) выберите Gradient Ramp (Улучшенный градиент).
3. После выбора карты Gradient Ramp она сразу же вступает в силу. Однако ее еще предстоит настроить. Сейчас же вы можете визуализировать сцену, чтобы посмотреть, как она выглядит с ненастроенными параметрами Gradient Ramp.
4. Откройте редактор материалов (Material Editor), например, нажав на клавишу «М» на клавиатуре, и перейдите в незанятую ячейку. Нажмите кнопку Get Material (Получить материал), а затем в появившемся окне Material/Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур), в разделе Browse From (Просмотр из), установите переключатель в положение Scene (Сцена) и выберите материал, используемый для фона сцены.
5. В настройках материала нам нужно поменять угол и цвет. Начнем с угла. В свитке Coordinates (Координаты) установите в поле W значение 90. Это повернет карту на 90 градусов по оси Z.
6. Теперь нужно поменять цвет карты и создать иллюзию пространства. В свитке Gradient Ramp (Улучшенный градиент) вы можете настраивать переход градиента с помощью трех маленьких ползунков-флагов. Выполнив двойной щелчок мышью по самому правому ползунку, вы отобразите диалоговое окно Color Selector (Выбор цвета), в котором должны будете указать мягкий голубовато-зеленый оттенок, которому соответствует значение параметров RGB (88,179,146).
Закройте окно выбора цвета.
7. Для среднего ползунка-флага аналогичным образом установите цвет RGB (64, 143, 131), а для крайнего левого ползунка-флага — цвет RGB (77, 84, 27).
8. Переместите серединный ползунок-флажок чуть влево, чтобы значение параметра Pos для него составило 44.