Архив рубрики «Анимация связки»

Оплата по времени и материалам

При таком режиме оплаты клиент оплачивает проект по его завершении, в начале, естественно, внеся некоторый аванс. При этом окончательная стоимость проекта вычисляется из реально потраченных на его изготовление ресурсов, как-то: потраченное время, потраченные материалы, накладные расходы и т. д. и т. п. Вы предоставляете заказчику подробный отчет о выполненных работах и их сметных стоимостях, при этом заказчик непосредственно видит, за что он платит деньги.
У подобного способа оплаты существует как положительная сторона, так и отрицательная. Положительная сторона заключается в том, что в ходе выполнения работ вы можете добавлять какие-то дополнительные шаги в производственный цикл, если посчитаете это нужным. При этом дополнительные шаги можно потом внести в смету и получить за них плату.
При установленной фиксированной оплате каждый дополнительный шаг уже шел бы без увеличения оплаты в рамках той суммы, которая была оговорена вначале. К недостаткам повременной оплаты можно отнести необходимость обоснования заказчику тех шагов и действий, которые были выполнены по ходу выполнения проекта.

Создание трехмерной сцены (производство в полном масштабе)

Когда основные объекты сцены созданы, можно приступать непосредственно к компоновке самой сцены: расстановке объектов, камер, источников света и т. д.
По мере работы периодически рекомендуется оцифровывать сцены (делать так называемый рендеринг) – делать как бы цифровой итоговый фотоснимок сцены, чтобы увидеть, как выглядит сцена в действительности, а не схематично (как в окне 3Ds Мах).
Подготовка чернового варианта проекта (эскиза)
Не доводя проект до конца, рекомендуется сделать его черновой вариант и внимательно его просмотреть, показать знакомым, заказчику (если вы работаете на заказ). При этом по черновику можно будет выявить/обсудить какие-то глобальные недостатки или недоработки проекта и вовремя их исправить (чтобы потом не кромсать чистовой вариант, на отработку и детализацию которого было потрачено много времени).

Завершение проекта

Завершая работу над проектом, вы учитываете замечания, поступившие и выработанные при просмотре черновика. Далее отрабатываете детали сцены, какие-то мелкие ее особенности. Делаете финальную версию.
Если вы работаете на заказ – сдаете ее заказчику, получаете остаток причитающихся вам денег, идете «обмывать» успешно выполненную и сданную работу.
Простые примеры: создание форм и примитивов

Редактирование параметров форм и примитивов

Теперь, когда вы освоили создание основных базовых объектов, настал момент изучить методику изменения их параметров. В 3Ds Мах предусмотрено два способа редактирования параметров объекта. Объекты могут быть отредактированы сразу после их создания (до того, как вы щелкнете правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания). При этом параметры объекта доступны и могут быть изменены на командной панели.
Когда же вы выйдете из режима создания объектов данного типа, выбор этих объектов не будет приводить к отображению их параметров в командной панели. Чтобы получить к ним доступ, вы должны будете (после выбора объекта щелчком по нему мышью) на командной панели перейти в секцию Modify (Изменить) – ей соответствует вторая кнопка (с изображением дуги) вверху командной панели.
Секция Modify (Изменить) командной панели 3Ds Мах. Если на момент перехода в секцию Modify (Изменить) не выбрано ни одного объекта, в секции не отображается ни одного параметра. Что и можно наблюдать на указанном рисунке.
Секция Modify (Изменить) командной панели с параметрами сферы.
Обратите внимание, что параметры в секции Modify (Изменить) также не отображаются в том случае, если выбранными являются сразу несколько объектов.

Масштабирование объектов

В программе 3Ds Мах предусмотрено три способа изменить масштаб объекта:
Равномерное масштабирование (Uniform Scale) – обычное масштабирование, при котором объект пропорционально увеличивается или уменьшается во всех направлениях.
Неравномерное масштабирование (Non-Uniform Scale) – вдоль определенного направления.
Масштабирование со сжатием (Stretch and Squash) – это масштабирование, при котором уменьшение или увеличение размеров объекта по одному направлению компенсируется его изменениями в других направлениях, с тем чтобы объем объекта остался неизменным.
Каждый из способов имеет свою кнопку на главной панели инструментов 4.11). Для равномерного масштабирования (увеличения или уменьшения) объекта или группы объектов следует на главной панели инструментов нажать кнопку Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) или нажать клавишу «г» на клавиатуре.
Далее вы переводите курсор в одно из видовых окон и выделяете один или несколько объектов (щелкнув по ним мышкой). При этом на экране появится габаритный контейнер преобразования масштаба. Этот контейнер представляет собой совокупность трех векторов координатных осей и четырех плоскостей манипуляторов, одна из которых имеет треугольную форму, а три – трапециевидную.

3 pages